Bienvenido. Este blog pertenece al Club Estandarte de Alicante. Nuestra afición son la recreación de batallas históricas utilizando miniaturas. Es decir, nos encantan los wargames históricos. Hemos creado nuestro propio Reglamento de Combate que puedes descargarte pinchando sobre el link.

¿Qué es el reglamento Estandarte?

El reglamento ESTANDARTE está diseñado para jugar tres periodos distintos.

- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC)
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700)
- Época Moderna (1700 a 1900)


En Escenarios tienes una lista de famosas batallas que hemos jugado.

Mostrando entradas con la etiqueta Modificaciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Modificaciones. Mostrar todas las entradas

viernes, 26 de junio de 2009

Nuevas reglas en artillería de la época Moderna

ATENCION: ENTRADA ACTUALIZADA EN SEPTIEMBRE DE 2009 MAS ADELANTE PONDREMOS EL LINK A LAS PAGINAS MODIFICADAS


Hemos modificado y añadido algunas reglas que afectan a la artillería en época moderna. En varias ocasiones nos habíamos encontrado con que las unidades artilleras eran demasiado poderosas, así que las hemos hecho algo más vulnerables a los ataques de infantería en cuerpo a cuerpo y más lenta en el despliegue a las unidades más potentes. También hemos disminuido un poco su potencia de fuego.

Página 10:

2.- La artillería ligera puede o mover, o desplegarse y disparar en el mismo turno. Si mueve se
le da la MEDIA VUELTA y no dispara ni responde avanzando 10 cm. En el siguiente turno si decide disparar dará la media vuelta indicando su despliegue para encarar al enemigo y dispararle.


3.- La artillería media y pesada necesita un turno completo para desplegarse, y em el siguiente turno podrá disparar. No puede desplegar y disparar en el mismo turno como la ligera. Si mueve se le da la MEDIA VUELTA y no dispara ni responde, avanzando 10 cm.

4.- Si la artillería se mueve su movimiento es de 10 cm. Si por motivo de un test de moral se obtenga un resultado de retroceder 5 cm (página 43), la artillería no retrocede pero se considera que se ha movido. Sólo se le da la media vuelta representando que debe de volver a desplegarse nuevamente.

Con esto conseguimos que la Artillería Ligera sea realmente ligera en cuanto a movimiento. La media y la pesada pasa a ser más lenta debido a que tarda un turno en desplegarse. La pesada es la más lenta de todas. Si la movemos de un sitio a otro tardamos tres turnos en volver a disparar. Un tuno para engancharse, otro para mover y otro para desplegarse nuevamente.

Página 11:

1.- Ángulo de tiro: Excepto en Antigüedad (0º de ángulo de tiro), los cañones tiene un ángulo de tiro frontal de 25º en cada lado (total 50º). Para el combate C/C, o para cuando es objetivo de un disparo, los cañones no tienen frente, ni flancos ni retaguardia

Se ha añadido la frase final para recalcar ese punto que está recogido en otras secciones



Página 14:

12.- Si una unidad de artillería que está involucrada en combate cuerpo a cuerpo debe de pasar test de moral, el resultado retroceder 5 cm no le será aplicado. La artillería permanece en el sitio en los combates cuerpo a cuerpo. Si el test de moral es debido a un disparo si que puede retroceder.
13.- Si una unidad de caballería carga cuerpo a cuerpo contra una unidad de artillería y gana el combate, la unidad de Caballería puede intentar perseguir tirando un dado de persecución (ver punto 19.6)
14.- Si una unidad de infantería carga cuerpo a cuerpo contra una unidad de artillería y gana el combate, puede perseguir automáticamente. La persecución sólo acaba bien porque la infantería pierde el combate o empata el C/C, o bien porque decide dejar de perseguir.

Página 33:

8.- Si la infantería llega al cuerpo a cuerpo contra una unidad de artillería y gana el combate, la persecución es automática. La caballería si debe de tirar persecución (ver puntos 5.12, 5.13 y 5.14)

Estas reglas hacen que las unidades de artillería sean muy vulnerables al Cuerpo a Cuerpo, sobre todo de la infantería. Anteriormente una unidad de artillería podía parar todo un ataque porque podía aunque perdiese el primer C/C, si luego pasaba el test de moral y el atacante no podía perseguir por el dado, todo quedaba paralizado. Si al siguiente turno disparaba podría destrozar definitivamente la ofensiva.




Página 42:

- Los disparos a distancia corta de Infantería o de Artillería hacen pasar test de moral a la unidad objetivo.

- Los disparos de caballería no hacen pasar el test de moral, aunque sean a distancia corta.

Página 43:

3.- Siempre que se pierda en un combate C/C o se sufra una descarga de disparos de infantería o artillería a distancia corta en época Moderna, se debe de pasar el test de reacción.

Hemos vuelto a restaurar la potencia de disparo de la artillería. Nos hemos dado cuenta de que eso no tenía ninguna lógica porque los manuales de la época insistían en que nunca se debía de atacar frontalmente una batería por su alto poder destructor debido al uso de metralla.

La potencia de fuego de la infantería permanece igual


jueves, 29 de enero de 2009

Nuevas aclaraciones. Huídas, retrocesos y otras cosillas



Al hilo de los últimos combates hemos añadido algunas aclaraciones en el relgamento Estandarte.

1.- Se ha cambiado el término "cobertura de tiro" por el más correcto de "ángulo de tiro".
Esta modificación semántica no es muy importante pero se ha realizado para evitar posibles confusiones. Afecta a varias páginas que pueden encontrarse aplicando el buscador sobre el documento.

2.- Las tropas ligeras no hacen pasar test de moral cuando desaparecen aunque estén en orden cerrado. Además siempre tienen un -2 al test de moral si son atacadas cuerpo a cuerpo en llano por cualquier otra unidad (excepto otra infantería ligera).

Esto afecta al apartado 21: Clases de Tropa, Moral y Huída.

En los escenarios que hemos jugado las unidades de infantería o de caballería ligera normalmente van a su bola, no necesitan cumplir la distancia de mando y son muy móviles. Algunas incluso tenían una moral muy elevada. Su desventaja es que eran unidades pequeñas y que generalmente iban en orden disperso.


Por lo arriba indicado hemos considerado que su desaparición no debe de afectar a las otras unidades haciendolas pasar un test de moral, aunque dicha desaparición sea de unidades de infantería ligera formadas en orden cerrado. Si van a su bola, van a su bola para todo. Regla afectada: punto 4 del apartado 21.


Asimismo, hemos considerado que el -2 del test de moral se aplique a las unidades de infantería ligera que luchen en llano en cuerpo a cuerpo, sin importar que estén en orden disperso o cerrado. La excepción es si luchan contra otros de infantería ligera. Ojo, si la lucha es de una infantería ligera contra una caballería ligera, la infantería ligera tiene el -2 a la moral pero la caballería no. Eso es para representar que la caballería siempre infundía temor a los infantes cuando estos estaban en llano. Se recuerda que la penalización de -2 sólo se aplica en terreno llano. Regla afectada: punto 7 del apartado 21. Es un punto añadido, por lo que se ha modificado la numeración del apartado 21.

3.-Ataques por la retaguardia con resultado de huída o de retroceso en el test de moral.


Esta aclaración afecta al punto 10: Retirada y al punto 14: Impedimentos a la huída o a la retirada del apartado 21. SE HA TENIDO QUE AÑADIR UNA PÁGINA MAS.



El reglamento pasa de tener 56 páginas a tener 57. La paginación que se ve afectada es la de los apartados 22, 23 y 24.


Hace poco surgió una situación en la que una unidad fue atacada por la retaguardia y como resultado del combate tuvo que pasar test de moral con resultado de retroceso.


La situación no se habría dado si el ataque hubiese sido de flanco. La unidad habría podido retroceder.


Aplicando estrictamente el reglamento la unidad tenía que retroceder pero eso la obligaba a tocar a su atacante por lo que perdía 1 PD y debía de tener un nuevo test de moral.


La situación era un poco ilógica si tenemos en cuenta que la unidad atacada no tenía a nadie delante de ella, pero claro, eso significaria que la unidad "avanza al retroceder".


Una variante de esta situación es que una unidad dispare a corta distancia por la retaguardia a otra unidad y como resultado del test de reacción también deba retroceder. Se daría la paradoja de que la unidad que está retrocediendo de espaldas se acercaría al que ha disparado.


Para evitar posibles complicaciones futuras hemos intentado aclarar dicha situación aplicando el reglamento y algo de sentido común. Debemos recordar que en el retroceso no está permitido el cambio de encaramiento en ninguna circunstancia.


Se ha optado por no permitir el "avance al retroceder" ni el "acercarse de espaldas al que ha disparado". En ambos casos la unidad que ha sido atacada o dispararada por retaguardia se queda en el sitio, mantiene el encaramiento, sufre 1 PD y no debe de pasar nuevos test de reacción. Por ello se ha añadido el Punto 14 e.


Evidentemente se deduce que hay una situación parecida en caso de que el resultado del test hubiera resultado en "huída". En ese caso la unidad desaparece, porque la huída establece que la unidad cambia el encaramiento. Y al hacerlo se da de bruces con la unidad que la ha atacado. Gráfico añadido en el punto 14 b.


Se recomienda imprimir de nuevo todo el apartado 21 dedicado a la Huída y Retirada. Son las páginas 43, 44, 45 y 46. La 46 es la página que se ha añadido. El índice alfabético también ha sido modificado en consecuencia.


viernes, 26 de septiembre de 2008

Mas aclaraciones-modificaciones


Figura pintada por nuestro miembro del club Pedro. Se pueden ver el resto de la serie en su blog






Si, ya se, esto no se acaba nunca. Me siento como el legionario de arriba. Pero lo cierto es que cuando realizamos modificaciones la gente parece que vuelve a releerse el reglamento y es entonces cuando encuentra nuevas cosas, que o bien no están muy bien explicadas, o bien tienen pequeños errores.



Aquí va una lista más de modificaciones y aclaraciones. Clickeando en la "pagina" os la podeis descargar



Portada: Salen los cuatro autores del reglamento



Página 6: Los carros y elefantes en C/C y disparo. Aunque aparece en la página 40 lo del encaramiento en disparo, lo que no aparecía era que en el C/C se considera que no tienen la desventaja de menos figuras.



Página 14: Algo similar pero con la artillería. No se consideran los factores de número de figuras en el C/C y en el disparo.



Página 26: Se aclara que hay que tocar con una base compelta un terreno.



Página 28: Se aclara que para cruzar un pueblo por su carretera no hace falta pasar a línea, se supone que se sigue en columna.



Página 33: Se aclara que se puede perseguir siempre que se gana un C/C (punto 1)



Página 51: Había una cierta confusión con las reglas de escenario que se aplican a la Guerra Civil Americana. Espero que esta vez estén correctas.



Y por supuesto, aquí está la versión corregida del reglamento ESTANDARTE



Bueno, pues nada más por ahora.


lunes, 15 de septiembre de 2008

Vuelta de Vacaciones y Nuevas Modificaciones (Versión 2.0)

A pesar de que intentamos que de una vez por todas nuestro reglamento ESTANDARTE quede de una vez fijado el hecho es que cada vez lo está jugando más gente y cada vez hay más dudas que resolver.

Los miembros del club nos hemos vuelto a reunir y después de unas cuantas discusiones hemos hecho unas nuevas modificaciones y alteraciones al reglamento. Creemos que esta vez se aclararan algunas de las más frecuentes dudas que nos han enviado.

Esta es la segunda vez que aparece este post. Ha estado en cuarentena porque había un punto de las modificaciones que por un error no se había recogido.

Aquí está la lista de modificaciones para la versión de septiembre 2008. Se pueden descargar las páginas afectadas pinchando aquí.

Página 6. Se ha añadido los carros medios y se han modificado movimientos. Ahora se lee:

Carros Ligeros (O.D.): 20 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Medios (O.A.) 16 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Pesados (O.C.): 12 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Elefantes (O.C.): 10 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.

También se ha añadido lo siguiente en la sección de artillería

En algunos escenarios puede haber artillería romana montada en carromatos. Su movimiento es de 12 cm y pueden girar antes de disparar. En todo lo demás son iguales a los descrito arriba.


Página 11. Hemos cambiado la distancia a la que la artillería está a cubierto de 5 cm por 3 cm.

3.- Los cañones no pueden ser atacados en C/C cuando tengan tropas de Infantería o Caballería propias situadas delante o paralelamente a 3 cm o menos y que estén posicionadas de forma que su vanguardia cubra a la artillería (ver zonas de control, pag. 1) . En ese caso el atacante está obligado a atacar primero a las tropas de cobertura. Si los cañones están a más de 3 cm de las tropas propias o están por delante de las mismas, los cañones no están cubiertos por las tropas. Una unidad de Infantería o Caballería puede cubrir a dos unidades de artillería siempre que estén en flancos distintos. En caso de dos unidades de artillería próximas a una unidad de Infantería por el mismo lado, sólo esta cubierta la más cercana, aunque la segunda unidad artillera este a menos de 3 cm de la unidad amiga.


Página 12
: Punto 6. Hemos sustituido “huir” por “desaparecer”

6.- La artillería debe de pasar moral cada vez que vea desaparecer a otras unidades propias de infantería de mayor o igual moral y en orden cerrado (excepción de la infantería ligera) y que estén a menos de 10 cm. (ver regla 21.4 página 43)


Página 15: El punto 6 se indica que la regla de los 8 cm se aplica también a evasión y a huída. Y en el punto 7 se ha añadido una frase para aclarar lo del desorden y los ligeros

7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio. La interpenetración de unidades ligeras en orden disperso nunca produce desorden.


Página 18: Se ha aclarado un punto de la evasión sobre tocar unidades amigas



Página 24: Se ha modificado la redacción de las causas del desorden.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Una unidad en huída o una unidad que evada sufre desorden si es Infantería en Orden Cerrado, Caballería en Orden Cerrado, Infantería en Orden Abierto.

3.- Las unidades en Orden Disperso, sean caballería o infantería, nunca tienen ni causan desorden al huir, evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario).

4.- La Caballería en Orden Abierto nunca tiene o produce desorden al huir evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario)

5.- Cuando dos unidades de los siguientes tipos: Infantería en Orden Cerrado
Infantería en Orden Abierto
Caballería o Carros en Orden Cerrado
Elefantes

Se tocan en una interpenetración, una evasión o una huída y no están separadas por 8 cm o más, se produce desorden (Ver punto 10-Evasión, pag. 18).


Página 25: Se ha añadido lo siguiente

7.- Si la base de general toca la base de una unidad se supone que se ha integrado en dicha unidad. Las mediciones para efectos de factores de moral o de disparo se hacen a partir de la unidad en la que está integrado dicho general. Si la base del general no toca ninguna unidad se supone que va de manera independiente y las mediciones se realizan a partir de dicha base.

8.- Distancia de Mando: En algunas épocas o escenarios se pueden poner condiciones en las que se indique que las unidades de una determinada división o cuerpo deban de guardar entre si una determinada distancia, (Ejemplo: las unidades en OC de la división X deben de estar a 10 cm entre sí). Esa distancia representa la zona de mando efectivo y cohesión entre dichas unidades. Si a lo largo de la partida, al final del turno de movimiento las unidades quedan separadas por más distancia de la indicada, la unidad que esté más cerca del enemigo está obligada a pasar un test de moral en el siguiente turno. Si no lo pasa, pierde 1 PD pero no huye, simplemente retrocede hacia las unidades de su división. Si lo pasa, está obligada o a quedarse en el sitio o a retroceder para asegurarse que se restablece la distancia de mando entre las unidades. Si no se restablece dicha distancia, en el próximo turno se vuelve a tirar el test de moral. Las únicas unidades que quedan exentas de cumplir la distancia de mando son aquellas que han sufrido una huida.



Página 26: Se ha sustituido el punto 3 pues era redundante

3.- Los terrenos difíciles incluyen: ríos, colinas de 2 o más niveles, bosques espesos, muros, trincheras, y cualquier otro terreno que se acuerde.

Por este otro:

3.- Si al desplazar una unidad, los obstáculos o la disposición de las tropas no permiten que haya suficiente espacio para que quepa, la unidad se para en el hueco y no se mueve.

Además se ha incluido un dibujo explicativo


Página 27. Se ha añadido la siguiente frase en el punto 4

El alcance de disparos entre unidades dentro de bosques espesos y zonas de edificios es sólo de 5 cm.

Página 29: Modificación de los factores del test de carga

Se ha aclarado la redacción de los siguientes puntos:

2.- Las unidades que estén en diferente tipo de topografía que la unidad que carga, no cuentan a nivel de factores de apoyo, sean estos positivos o negativos.

5.- El test de carga no es necesario pasarlo cuando se ataca a Artillería o a Mandos. Tampoco si es una unidad en OC u OA atacando en campo abierto a Infantería Ligera en OD.



+ 3 - Unidades de Caballería en terreno llano

+2 - Unidades A

+ 1 - Unidades B
- General a 10 o menos cm.
- Infantería en llano atacando a otra unidad en campo abierto.
- Unidades en O.C atacando a unidades en O.D. que no estén en campo abierto
- Unidades propias a menos de 15 cm que no estén en desorden
- Antigüedad: Tropas en OA y en OC
- Renacimiento: Tropas en OC, Dragones y Coraceros
- Moderno: Tropas en OC y Caballería Pesada

- 1 - Unidades D
- Por cada unidad de O.C. en Huida a menos de 15 cm.
- Unidades en Orden Disperso contra Orden Cerrado

- 2 - Unidad E
- Unidades con 3PD o más.
- Unidad en Desorden
- General prisionero o muerto



Página 33. Modificación factores persecución

+2 - Si es unidad A

+ 1 - Si es unidad B
- Si el general esta a 10 cm o menos.

- 1 - Si es unidad D
- Si la unidad tiene 3 PD o más
- Por cada vez que persigue.

-2 - Si es unidad E
- Si la unidad está desordenada


En la persecución se ha considerado que el "general prisionero" no influye. Se supone que las tropas acaban de ganar un combate y están animadas.

Página 41 y 42. El general prisionero no influye para el disparo

Página 43. El general prisionero si influye para la moral y se ha clarificado cuando unidades en huida tocan a otras unidades.

El punto 3 se ha cambiado. Sólo se pasa test de moral con disparos a corta en época moderna

3.- Siempre que se pierda en un combate C/C o se sufra una descarga de disparos a distancia corta en época Moderna, se debe de pasar el test de reacción.

Adicionalmente se ha aclarado el siguiente punto.

5.- Si las tropas que desaparecen son tropas de Artillería, Infantería Ligera o Caballería, no se pasa ningún test de reacción.

Página 44:

Se ha modificado el punto 6 y se ha añadido el siguiente punto

En caso de HUIDA la unidad deja de tener capacidad de combate y deja de estar condicionada por la distancia de mando (ver punto 14: Alto Mando)

Página 45: se ha añadido un gráfico explicando que pasa cuando una unidad en huida toca a una unidad amiga.

Página 46. se han incluido los carros ligeros, medios y pesados en la tabla

Página 51. Guerra Civil americana. Artillería aumenta el alcance a corta distancia en 5 cm.

En el Índice alfabético (pags 55 y 56) se ha añadido el término Distancia de Mando

Las tablas de Antigüedad, Renacimiento y Moderno también han sido modificadas en consecuencia.

Esperamos que estas modificaciones hagan aun más claro y jugable el reglamento. Pero como siempre, cualquier sugerencia y comentario es bienvenido

lunes, 18 de febrero de 2008

Nuevas Modificaciones en el reglamento

Hola


Está claro que no importa lo mucho que nos esforcemos en pulir las reglas, siempre hay algo que puede ser mejorable.


Aquí están las pequeñas modificaciones que hemos introducido en el reglamento para intentar aclarar algunos puntos que se han quedado algo oscuros.


Página 4: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 4:


1.- Mover sus generales o mandar mensajes si quiere


Página 5: se ha añadido lo siguiente en la formación de cuadro


Sólo lo puede hacer infantería regular en orden cerrado y en orden abierto


Página 10: Se ha clarificado el párrafo de pivotar la artillería moderna. Estaba puesto en Renacimiento pero no se puso en Moderna.

4.- Si dispara, puede pivotar hasta 90º, pero no mueve. Sólo puede disparar si está encarada al objetivo y lo permite su cobertura.


También se ha modificado el movimiento de la artillería pesada. Antes se movía como si fuera una media y su efecto era devastador. Ahora es más costosa de mover. Se necesita un turno completo para desplegarla o para volverla a mover. A cambio, la relgla del retroceso a 5 cm no le afecta.

3.- La artillería pesada mueve 10 cm pero necesita un turno completo para desplegarse, comenzando a disparar en el siguiente turno. Esto representa la dificultad de moverse por el gran tamaño y peso de las piezas y de su impedimenta. En caso de que quiera volver a moverse necesita otro turno para volver a ser enganchada al avantren. Bastará disponerla dando media vuelta a la unidad. Si por motivo de un test de moral se obtenga un resultado de retroceder 5 cm (página 43), esta artillería no retrocede pero se considera que se ha movido. Sólo se le da la media vuelta representando que debe de volver a desplegarse nuevamente.


Página 18: El punto 10.1 de la evasión de unidades queda de la siguiente forma:


1.- Las unidades en orden disperso (caballería o infantería) o escaramuzadores pueden evadir cuando quieran dentro de su turno. Para cualquier otra unidad el jugador tira un dado. Si sale 6 o más, entonces puede evadir. (Ver también punto 18.9 pág. 31 para la caballería ligera cargada por caballería pesada)



Página 24: Causas del desorden. Se ha especificado las unidades porque antes caudaba mucha confusión.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Cuando dos unidades de infantería en O.C o en O.A. se interpenetran y no están a más de 8 cm. Esta regla también se aplica a los elefantes y a la caballería en OC.

3.- Una unidad en huida o una unidad que evada sufre desorden si está en O.C. (Infantería y Caballería) o Infantería en O.A. Adicionalmente, si la unidad en huida o en evasión toca a tropas en O.C. (Infantería y Caballería), Infantería en O.A., o elefantes, estas también sufren desorden. (Ver punto 10-Evasión, pag. 18)


Página 28:

Se ha hecho un añadido al punto 9 teniendo en cuenta lo del cambio de formación que hacemos para el cruce de puentes. Es el cambio a línea cuando entra en una fortificación.


En el caso de que la unidad que entra lo hace por un combate C/C en la que la unidad defensora huye, la entrada a la fortificación y el cambio a línea es automático pero la unidad que ha entrado no puede perseguir (se supone que está reorganizándose).

Tener en cuenta que las unidades defensoras en fortificación no retroceden 5 cm. Esta situación sólo se da si huyen


También Se ha modificado el punto 10 sobre la cresta topográfica. Causaba mucha confusión. Se ha cambiado a la situación que se aplicaba a zonas de protección. Ahora pone lo siguiente.

- Si la unidad está a 3 cm o menos del borde puede ser cargada y disparada por las que están abajo. A su vez ella puede disparar a las que están abajo.
- Si la unidad está a más de 3 cm y hasta 5 cm del borde, la unidad puede disparar y ser disparada pero no cargada.
- Si la unidad está a más de 5 cm del borde, la unidad no puede disparar ni ser disparada. Por supuesto tampoco puede ser cargada


Página 32: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 1


Si hay varias unidades juntas y solapándose sus Zonas de Control, el que carga o persigue puede elegir a cual de ellas carga, siempre que se cumpla lo indicado en el anterior párrafo.


Página 34: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 11

Si la unidad que carga no cabe en el hueco, o no llega por su movimiento a ponerse de lateral, entonces no puede cargar.


Página 37: se han añadido los siguientes modificadores de combate al cuerpo a cuerpo de época moderna
La caballería pesada tiene un +2 contra otra caballería en primera lucha.
La caballería media tiene un +1 contra otra caballería en primera lucha.

Nos habíamos dado cuenta de que la caballería pesada y media se comportaban como si fueran lo mismo y estaban infravaloradas con respecto a la caballería ligera. De hecho se favorecía que la ligera siempre cargase para anular la ventaja de la caballería pesada. Ahora con este factor, en primera lucha ya sea en defensa o en ataque, la caballería pesada y media tienen una ventaja. Y además las hace mucho más ofensivas contra otras caballerías. Notesé que el factor solo afecta a la lucha entre caballerías no entre caballería e infantería.