¿Qué es el reglamento Estandarte?
- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC)
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700)
- Época Moderna (1700 a 1900)
En Escenarios tienes una lista de famosas batallas que hemos jugado.
viernes, 21 de noviembre de 2008
Caballería del Renacimiento
Con motivo de la celebración de la batalla del mes, hemos encontrado un error de omisión en las tablas de la caballería del Renacimiento.
La caballería pesada tiene un +1 frente a la caballería media.
Aqui está la tabla modificada y la página 36 del reglamento con la adición.
Perdón por las molestias
jueves, 30 de octubre de 2008
Marengo, 14 de junio de 1800
viernes, 26 de septiembre de 2008
Mas aclaraciones-modificaciones

Figura pintada por nuestro miembro del club Pedro. Se pueden ver el resto de la serie en su blog
Aquí va una lista más de modificaciones y aclaraciones. Clickeando en la "pagina" os la podeis descargar
Portada: Salen los cuatro autores del reglamento
Página 6: Los carros y elefantes en C/C y disparo. Aunque aparece en la página 40 lo del encaramiento en disparo, lo que no aparecía era que en el C/C se considera que no tienen la desventaja de menos figuras.
Página 14: Algo similar pero con la artillería. No se consideran los factores de número de figuras en el C/C y en el disparo.
Página 26: Se aclara que hay que tocar con una base compelta un terreno.
Página 28: Se aclara que para cruzar un pueblo por su carretera no hace falta pasar a línea, se supone que se sigue en columna.
Página 33: Se aclara que se puede perseguir siempre que se gana un C/C (punto 1)
Página 51: Había una cierta confusión con las reglas de escenario que se aplican a la Guerra Civil Americana. Espero que esta vez estén correctas.
Y por supuesto, aquí está la versión corregida del reglamento ESTANDARTE
Bueno, pues nada más por ahora.
martes, 16 de septiembre de 2008
Malditas erratas
Hay una errata en la página 6 de las modificaciones. Los elefantes mueven 12 cm y no 10 cm.
Aquí está el documento con la página además de incluir el título del reglamento con los cuatro autores del mismo (faltaba uno: Juan)
Disculpen las molestias
lunes, 15 de septiembre de 2008
Vuelta de Vacaciones y Nuevas Modificaciones (Versión 2.0)
Los miembros del club nos hemos vuelto a reunir y después de unas cuantas discusiones hemos hecho unas nuevas modificaciones y alteraciones al reglamento. Creemos que esta vez se aclararan algunas de las más frecuentes dudas que nos han enviado.
Esta es la segunda vez que aparece este post. Ha estado en cuarentena porque había un punto de las modificaciones que por un error no se había recogido.
Aquí está la lista de modificaciones para la versión de septiembre 2008. Se pueden descargar las páginas afectadas pinchando aquí.
Página 6. Se ha añadido los carros medios y se han modificado movimientos. Ahora se lee:
Carros Ligeros (O.D.): 20 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Medios (O.A.) 16 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Pesados (O.C.): 12 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Elefantes (O.C.): 10 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
También se ha añadido lo siguiente en la sección de artillería
En algunos escenarios puede haber artillería romana montada en carromatos. Su movimiento es de 12 cm y pueden girar antes de disparar. En todo lo demás son iguales a los descrito arriba.
Página 11. Hemos cambiado la distancia a la que la artillería está a cubierto de 5 cm por 3 cm.
3.- Los cañones no pueden ser atacados en C/C cuando tengan tropas de Infantería o Caballería propias situadas delante o paralelamente a 3 cm o menos y que estén posicionadas de forma que su vanguardia cubra a la artillería (ver zonas de control, pag. 1) . En ese caso el atacante está obligado a atacar primero a las tropas de cobertura. Si los cañones están a más de 3 cm de las tropas propias o están por delante de las mismas, los cañones no están cubiertos por las tropas. Una unidad de Infantería o Caballería puede cubrir a dos unidades de artillería siempre que estén en flancos distintos. En caso de dos unidades de artillería próximas a una unidad de Infantería por el mismo lado, sólo esta cubierta la más cercana, aunque la segunda unidad artillera este a menos de 3 cm de la unidad amiga.
Página 12: Punto 6. Hemos sustituido “huir” por “desaparecer”
6.- La artillería debe de pasar moral cada vez que vea desaparecer a otras unidades propias de infantería de mayor o igual moral y en orden cerrado (excepción de la infantería ligera) y que estén a menos de 10 cm. (ver regla 21.4 página 43)
Página 15: El punto 6 se indica que la regla de los 8 cm se aplica también a evasión y a huída. Y en el punto 7 se ha añadido una frase para aclarar lo del desorden y los ligeros
7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio. La interpenetración de unidades ligeras en orden disperso nunca produce desorden.
Página 18: Se ha aclarado un punto de la evasión sobre tocar unidades amigas
Página 24: Se ha modificado la redacción de las causas del desorden.
1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.
2.- Una unidad en huída o una unidad que evada sufre desorden si es Infantería en Orden Cerrado, Caballería en Orden Cerrado, Infantería en Orden Abierto.
3.- Las unidades en Orden Disperso, sean caballería o infantería, nunca tienen ni causan desorden al huir, evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario).
4.- La Caballería en Orden Abierto nunca tiene o produce desorden al huir evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario)
5.- Cuando dos unidades de los siguientes tipos: Infantería en Orden Cerrado
Infantería en Orden Abierto
Caballería o Carros en Orden Cerrado
Elefantes
Se tocan en una interpenetración, una evasión o una huída y no están separadas por 8 cm o más, se produce desorden (Ver punto 10-Evasión, pag. 18).
Página 25: Se ha añadido lo siguiente
7.- Si la base de general toca la base de una unidad se supone que se ha integrado en dicha unidad. Las mediciones para efectos de factores de moral o de disparo se hacen a partir de la unidad en la que está integrado dicho general. Si la base del general no toca ninguna unidad se supone que va de manera independiente y las mediciones se realizan a partir de dicha base.
8.- Distancia de Mando: En algunas épocas o escenarios se pueden poner condiciones en las que se indique que las unidades de una determinada división o cuerpo deban de guardar entre si una determinada distancia, (Ejemplo: las unidades en OC de la división X deben de estar a 10 cm entre sí). Esa distancia representa la zona de mando efectivo y cohesión entre dichas unidades. Si a lo largo de la partida, al final del turno de movimiento las unidades quedan separadas por más distancia de la indicada, la unidad que esté más cerca del enemigo está obligada a pasar un test de moral en el siguiente turno. Si no lo pasa, pierde 1 PD pero no huye, simplemente retrocede hacia las unidades de su división. Si lo pasa, está obligada o a quedarse en el sitio o a retroceder para asegurarse que se restablece la distancia de mando entre las unidades. Si no se restablece dicha distancia, en el próximo turno se vuelve a tirar el test de moral. Las únicas unidades que quedan exentas de cumplir la distancia de mando son aquellas que han sufrido una huida.
Página 26: Se ha sustituido el punto 3 pues era redundante
3.- Los terrenos difíciles incluyen: ríos, colinas de 2 o más niveles, bosques espesos, muros, trincheras, y cualquier otro terreno que se acuerde.
Por este otro:
3.- Si al desplazar una unidad, los obstáculos o la disposición de las tropas no permiten que haya suficiente espacio para que quepa, la unidad se para en el hueco y no se mueve.
Además se ha incluido un dibujo explicativo
Página 27. Se ha añadido la siguiente frase en el punto 4
El alcance de disparos entre unidades dentro de bosques espesos y zonas de edificios es sólo de 5 cm.
Página 29: Modificación de los factores del test de carga
Se ha aclarado la redacción de los siguientes puntos:
2.- Las unidades que estén en diferente tipo de topografía que la unidad que carga, no cuentan a nivel de factores de apoyo, sean estos positivos o negativos.
5.- El test de carga no es necesario pasarlo cuando se ataca a Artillería o a Mandos. Tampoco si es una unidad en OC u OA atacando en campo abierto a Infantería Ligera en OD.
+ 3 - Unidades de Caballería en terreno llano
+2 - Unidades A
+ 1 - Unidades B
- General a 10 o menos cm.
- Infantería en llano atacando a otra unidad en campo abierto.
- Unidades en O.C atacando a unidades en O.D. que no estén en campo abierto
- Unidades propias a menos de 15 cm que no estén en desorden
- Antigüedad: Tropas en OA y en OC
- Renacimiento: Tropas en OC, Dragones y Coraceros
- Moderno: Tropas en OC y Caballería Pesada
- 1 - Unidades D
- Por cada unidad de O.C. en Huida a menos de 15 cm.
- Unidades en Orden Disperso contra Orden Cerrado
- 2 - Unidad E
- Unidades con 3PD o más.
- Unidad en Desorden
- General prisionero o muerto
Página 33. Modificación factores persecución
+2 - Si es unidad A
+ 1 - Si es unidad B
- Si el general esta a 10 cm o menos.
- 1 - Si es unidad D
- Si la unidad tiene 3 PD o más
- Por cada vez que persigue.
-2 - Si es unidad E
- Si la unidad está desordenada
En la persecución se ha considerado que el "general prisionero" no influye. Se supone que las tropas acaban de ganar un combate y están animadas.
Página 41 y 42. El general prisionero no influye para el disparo
Página 43. El general prisionero si influye para la moral y se ha clarificado cuando unidades en huida tocan a otras unidades.
El punto 3 se ha cambiado. Sólo se pasa test de moral con disparos a corta en época moderna
3.- Siempre que se pierda en un combate C/C o se sufra una descarga de disparos a distancia corta en época Moderna, se debe de pasar el test de reacción.
Adicionalmente se ha aclarado el siguiente punto.
5.- Si las tropas que desaparecen son tropas de Artillería, Infantería Ligera o Caballería, no se pasa ningún test de reacción.
Página 44:
Se ha modificado el punto 6 y se ha añadido el siguiente punto
En caso de HUIDA la unidad deja de tener capacidad de combate y deja de estar condicionada por la distancia de mando (ver punto 14: Alto Mando)
Página 45: se ha añadido un gráfico explicando que pasa cuando una unidad en huida toca a una unidad amiga.
Página 46. se han incluido los carros ligeros, medios y pesados en la tabla
Página 51. Guerra Civil americana. Artillería aumenta el alcance a corta distancia en 5 cm.
En el Índice alfabético (pags 55 y 56) se ha añadido el término Distancia de Mando
Las tablas de Antigüedad, Renacimiento y Moderno también han sido modificadas en consecuencia.
Esperamos que estas modificaciones hagan aun más claro y jugable el reglamento. Pero como siempre, cualquier sugerencia y comentario es bienvenido
miércoles, 25 de junio de 2008
Adición al reglamento: Tropas Ligeras de Infantería e Interpenetración.
Hemos estado discutiendo un poco el punto número 6 dedicado a la interpenetración de unidades y hemos llegado al acuerdo de incluir esta adición:
7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio.


Para bajarse la página con la modificación pincha aquí.
lunes, 18 de febrero de 2008
Nuevas Modificaciones en el reglamento
Está claro que no importa lo mucho que nos esforcemos en pulir las reglas, siempre hay algo que puede ser mejorable.
Aquí están las pequeñas modificaciones que hemos introducido en el reglamento para intentar aclarar algunos puntos que se han quedado algo oscuros.
Página 4: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 4:
1.- Mover sus generales o mandar mensajes si quiere
Página 5: se ha añadido lo siguiente en la formación de cuadro
Sólo lo puede hacer infantería regular en orden cerrado y en orden abierto
Página 10: Se ha clarificado el párrafo de pivotar la artillería moderna. Estaba puesto en Renacimiento pero no se puso en Moderna.
4.- Si dispara, puede pivotar hasta 90º, pero no mueve. Sólo puede disparar si está encarada al objetivo y lo permite su cobertura.
También se ha modificado el movimiento de la artillería pesada. Antes se movía como si fuera una media y su efecto era devastador. Ahora es más costosa de mover. Se necesita un turno completo para desplegarla o para volverla a mover. A cambio, la relgla del retroceso a 5 cm no le afecta.
Página 18: El punto 10.1 de la evasión de unidades queda de la siguiente forma:
1.- Las unidades en orden disperso (caballería o infantería) o escaramuzadores pueden evadir cuando quieran dentro de su turno. Para cualquier otra unidad el jugador tira un dado. Si sale 6 o más, entonces puede evadir. (Ver también punto 18.9 pág. 31 para la caballería ligera cargada por caballería pesada)
Página 24: Causas del desorden. Se ha especificado las unidades porque antes caudaba mucha confusión.
1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.
2.- Cuando dos unidades de infantería en O.C o en O.A. se interpenetran y no están a más de 8 cm. Esta regla también se aplica a los elefantes y a la caballería en OC.
3.- Una unidad en huida o una unidad que evada sufre desorden si está en O.C. (Infantería y Caballería) o Infantería en O.A. Adicionalmente, si la unidad en huida o en evasión toca a tropas en O.C. (Infantería y Caballería), Infantería en O.A., o elefantes, estas también sufren desorden. (Ver punto 10-Evasión, pag. 18)
Página 28:
Se ha hecho un añadido al punto 9 teniendo en cuenta lo del cambio de formación que hacemos para el cruce de puentes. Es el cambio a línea cuando entra en una fortificación.
En el caso de que la unidad que entra lo hace por un combate C/C en la que la unidad defensora huye, la entrada a la fortificación y el cambio a línea es automático pero la unidad que ha entrado no puede perseguir (se supone que está reorganizándose).
Tener en cuenta que las unidades defensoras en fortificación no retroceden 5 cm. Esta situación sólo se da si huyen
También Se ha modificado el punto 10 sobre la cresta topográfica. Causaba mucha confusión. Se ha cambiado a la situación que se aplicaba a zonas de protección. Ahora pone lo siguiente.
- Si la unidad está a 3 cm o menos del borde puede ser cargada y disparada por las que están abajo. A su vez ella puede disparar a las que están abajo.
- Si la unidad está a más de 3 cm y hasta 5 cm del borde, la unidad puede disparar y ser disparada pero no cargada.
- Si la unidad está a más de 5 cm del borde, la unidad no puede disparar ni ser disparada. Por supuesto tampoco puede ser cargada
Página 32: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 1
Si hay varias unidades juntas y solapándose sus Zonas de Control, el que carga o persigue puede elegir a cual de ellas carga, siempre que se cumpla lo indicado en el anterior párrafo.
Página 34: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 11
Si la unidad que carga no cabe en el hueco, o no llega por su movimiento a ponerse de lateral, entonces no puede cargar.
Página 37: se han añadido los siguientes modificadores de combate al cuerpo a cuerpo de época moderna
Nos habíamos dado cuenta de que la caballería pesada y media se comportaban como si fueran lo mismo y estaban infravaloradas con respecto a la caballería ligera. De hecho se favorecía que la ligera siempre cargase para anular la ventaja de la caballería pesada. Ahora con este factor, en primera lucha ya sea en defensa o en ataque, la caballería pesada y media tienen una ventaja. Y además las hace mucho más ofensivas contra otras caballerías. Notesé que el factor solo afecta a la lucha entre caballerías no entre caballería e infantería.
domingo, 17 de febrero de 2008
Debate: La caballería en la época moderna.
Vamos a intentar que este blog sirva para algo más aparte de para exponer modificaciones o escenarios. Vamos a iniciar un debate.
El tema es el siguiente.
Los factores de la Caballería en la Época Moderna cuando lucha contra otra Caballería.
Actualmente el reglamento Estandarte recoge lo siguiente:
- Caballería Pesada: +1 al C/C contra Caballería Ligera
- Caballería Media y Ligera. No hay factores.
La propuesta que se ha hecho es cambiar a los siguientes factores:
- Caballería Pesada: +2 contra otra caballería
- Caballería Media: +1 contra otra caballería
- Caballería Ligera: 0 contra otra caballería.
En principio puede parecer lógico, pero algunos piensan que la caballería pesada no era tan poderosa como para tener un +2 contra caballería ligera, y por supuesto un +1 contra caballería media. Lo que se propone es que cuando se diseñe un escenario lo mejor es jugar con los factores de moral. Es decir, la Caballería Pesada generalmente eran una élite así que serían A o B. La ligera por el contrario solía ser C, y excepcionalmente B. En el caso de un enfrentamiento entre unos Coraceros moral B contra unos húsares moral C, los coraceros tendrían un +2.
A favor de cambiar los factores está el hecho de que los jinetes de caballería pesada solían llevar coraza. Pero olvidamos que estamos hablando de un jinete y un caballo. Los caballos de la caballería pesada se caracterizaban por ser bastante grandes y pesados. Muy buenos para cargar contra infantería, pero muy ineficaces para perseguir a las monturas de la caballería ligera. Tampoco debemos olvidar que no toda la caballería pesada llevaba coraza. La caballería inglesa en Waterloo era pesada y tenía los mejores caballos de Europa pero a nivel de adiestramiento no eran tan buenos, y por supuesto no llevaban coraza.
¿Y la caballería media? Bueno, digamos que está entre ambos mundos. Originariamente eran Dragones. No es lo suficientemente ligera como para estar en desventaja frente a una pesada, ni lo suficientemente pesada como para aventajar a la ligera. De todas formas hay que recordar que la caballería media de la época moderna aparece con Federico el Grande. Antes eran realmente una infantería montada y cuando se enfrentaban con caballería de verdad (ligera o pesada) eran masacrados. Fue Federico el que en 1740 comenzó a modificar a estas unidades y a utilizarlas más como caballería que como infantería montada.
origen imagen
Así que os agradeceríamos cualquier comentario o sugerencia. Aunque al final la última palabra la tendremos los miembros del club Estandarte, sabemos que mucha gente está utilizando nuestro reglamento y por lo menos queríamos saber su opinión.
Os agradeceriamos que expongais vuestra opinión en comentarios.
Muchas gracias a todos
miércoles, 30 de enero de 2008
Escenario de la Batalla de Bailén
viernes, 25 de enero de 2008
Apoyo entre unidades
Veamos porque es un error. Las primera regla de apoyo entre unidades dice:
1.- Dos o tres unidades se apoyan para la defensa o el ataque sólo si están tocándose previamente y sus encaramientos están correctamente alineados hacia la zona de combate. El máximo retraso entre las vanguardias de las unidades apoyándose debe de ser una base de figuras (incluido guerrillas).
En ninguna parte de esa regla indica que la unidad que está retrasada deja de tener apoyo. Lo que dice es que puede haber un retraso entre las vanguardias.
Es decir, en los siguientes esquemas tanto las unidades que están alineadas como las que tienen una base de retraso ESTAN EN APOYO AMBAS UNIDADES.

Y lo mismo ocurre cuando hay tres unidades apoyandose entre si.

Si clikea en las imágenes el esquema sale más grande. Esperemos que quede claro
Error encontrado en la página 27 del reglamento
Hemos encontrado un error en la página 27 del reglamento ESTANDARTE. Si clikeais aquí podeis descargarla. También ha sido modificada en el archivo del reglamento completo.
Se trata del cruce de puentes por parte de unidades que no saben hacer columnas de ataque. Pone que forman las columnas pero con un -1 a los factores de C/C y disparo. La penalización es de un -2.

Es lógico si teneis en cuenta que la columna de ataque al C/C tiene un +6 y la línea un +4. Un -1 significa que aun así tendría un +5 frente a un +4. Con un -2, la columna ahora tiene un +4 frente a un +4. De todas formas no olvideis que el defensor del puente siempre tiene un +1 por Protección Parcial. Así que al final se queda que en el C/C la columna atacante tiene un +4 y el defensor un +5.
En Disparos es algo peor para el atacante. La columna tendría un +1 debido al -2. Recordad de todas formas que esta regla sólo se aplica a aquellas unidades que no saben hacer columnas de ataque.
He añadido esta explicación al blog y además he añadido una entrada sobre los apoyos. El otro día cuando jugamos la batalla de Arsuf se cometió un error.
Saludos y perdonad las molestias
jueves, 24 de enero de 2008
¿Por qué hemos hecho el reglamento Estandarte?
Nuestro reglamento se hizo pensando sobretodo en la jugabilidad pero sin olvidar el detalle histórico. Tiene sus ventajas (nosotros creemos que muchas) y también sus inconvenientes. Lo mejor que tiene es que una gran batalla del estilo de Waterloo puede ser jugada en toda su complejidad y extensión en solo unas 6 a 8 horas de tiempo real. Es decir, te permite jugar dichas batallas en una sola tarde de sabado.
Hemos querido evitar tanto la excesiva simplicidad como el típico "tocho" detallista y exhaustivo llenos de tablas y que casi requieren realizar una carrera universitaria para dominarlos. Con esos reglamentos uno consigue combates teoricamente más ajustados a la realidad, pero también consigue que una sola acción de una unidad tarde en realizarse una media hora de tiempo real con lo que una batalla puede durar varios días y ser interminables ( y podriamos añadir, aburridas).
Las bases del reglamento Estandarte
Cuando diseñamos el reglamento Estandarte lo hicimos con el siguiente punto en mente:
¿Que tienen en común una batalla del siglo I AC, otra del siglo VIII, otra del XVI y otra del XIX?
Pero evidentemente también hay diferencias entre las batallas antes indicadas. Hemos resuelto el problema modificando los factores que afectan a los combates dependiendo del período histórico en el que se desarrolla la batalla. Simplificando al máximo hemos considerado solo tres períodos históricos: Epoca Antigua, Renacimiento-Barroco y Epoca Moderna.
En el reglamento se recogen los siguientes aspectos sobre el combate:
- Formaciones y movimiento de las unidades
- Artillería
- Terreno
- Combate con armas arrojadizas o de disparo
- Combate Cuerpo a Cuerpo
Reglas de Escenario
Incluso en el propio reglamento hay algunas reglas especiales para batallas de la Guerra Zulú o de la Guerra Franco-prusiana. En esas reglas se tiene en cuenta, por ejemplo, la potencia de fuego de las armas de dicha época, o la moral fanática de los zulúes.
Actualizaciones y Mejoras
Puede parecer que el Reglamento Estandarte es un reglamento tipo Warhammer, DBM o similar porque cubre casi toda la historia conocida salvo el siglo XX y en el que podrían pelear legionarios romanos de la Republica contra sarracenos de la Edad media, pero podemos asegurar que no es así, aunque puede utilizarse para eso.
A veces descubrimos que alguna regla no "funciona" como pensabamos que debería hacerlo y la modificamos o anulamos. Otras veces encontramos que nos falta algo para introducir más rigor histórico al juego.
En el blog iremos añadiendo comentarios y actualizaciones sobre el diseño del reglamento. Esto ayudará a entender el porqué de algunas reglas que en un primer vistazo pueden parecer ilógicas o excesivamente simples. Adicionalmente se añaden el porque de modificaciones sobre el reglamento.
Reglamento para Batalla Navales de los siglos XVII al XIX
En nuestro empeño por explorar nuevos territorios hemos diseñado un reglamento para batallas navales de los siglos XVII al XIX. El reglamento ha sido bautizado con el nombre "Con diez cañones por banda" no solo como homenaje a Espronceda, sino también porque pretende ser un reglamento ágil y pequeño como el bajel pirata al que hace referencia el poema. Es un reglamento pensado más hacia el combate entre flotas que entre barcos. Puedes bajarte la portada diseñada por Pedro Luque si pinchas aquí.
viernes, 11 de enero de 2008
DBM Napoleónico
Los "Manolos" nos pusimos una tarde a discutir el tema y tras una serie de cervezas elaboramos la siguiente tabla de equivalencia.
La denominación de las unidades es un poco genérica. No eran lo mismo los Dragones ingleses que los Dragones franceses. Los primeros eran un poquito más "pesados". Pero esta tabla es sólo una ayuda y se recomienda que se haga un poco de investigación bibliográfica para ajustar los detalles.
Se indica el coste por base y por tipo de moral. Si no aparece una moral en una lista significa que esas tropas no existen (ejemplo, no puede haber Caballería Pesada con moral D)
Puntos máximos por ejército: 500
MANDOS
El general en jefe no cuesta nada. Lo que cuesta es su agresividad o iniciativa.
- Por cada general de división o de ala: 10 puntos
- Por cada punto de agresividad o iniciativa del general en jefe: 10 puntos
CABALLERÍA
Dos bases por unidad de caballería
- Caballería Pesada: Coraceros, Carabineros, Guardias y similares.
- A: 15
- B: 14
- C: 13
- Caballería Media: Dragones, Cazadores Medios, Lanceros Medios, etc.
- A: 10
- B: 9
- C: 8
- D: 7
- Caballería Ligera: Húsares, Cazadores ligeros, Lanceros Ligeros, Cosacos, Ulanos, etc
- A: 7
- B: 6
- C: 5
- D: 4
- E: 3
INFANTERÍA
Cuatro bases por unidad de infantería
- Guardia y Granaderos:
- A: 9
- B: 8
- Infantería de Línea:
- A: 8
- B: 7
- C: 6
- D: 5
- E: 4
- Infantería Ligera: Voltigleurs, Rifles, Cazadores, Jaegers, etc.
- A: 10
- B: 9
- C: 7
- D: 5
- E: 4
- Irregulares: Guerrillas (unidad de 2 bases) y levas
- B: 6
- C: 5
- D: 4
- E: 3
ARTILLERÍA
Una base por batería.
- Artillería Pesada:
- A: 15
- B: 14
- C: 13
- D: 12
- Artillería Media:
- A: 12
- B: 11
- C: 10
- D: 9
- E: 8
- A: 8
- B: 7
- C: 6
- D: 5
- E: 4
- Artillería a Caballo
- A: 15
- B: 14
- C: 13
A continuación se muestra un ejemplo de la formación de 1 Cuerpo de Ejército Francés bastante fuerte formado por 3 divisiones de Infantería con cuatro brigadas cada una y su división de caballería:
General en Jefe
Batería Pesada de Cuerpo de Ejército de Moral C: 13 puntos
División de Caballería de Cuerpo de Ejército
- 1 General: 10 puntos
- 1 Regimiento Coraceros moral B (2 bases): 28 puntos
- 2 Regimientos Cazadores moral C (4 bases): 32 puntos
- 2 Regimientos Húsares moral C (4 bases): 20 puntos
- 1 Batería de Artillería a Caballo moral C: 13 puntos
TOTAL: 103 puntos
3 Divisiones de Infantería cada una formada por:
- 1 General: 10 puntos
- 1 Brigada de Granaderos moral B (4 bases): 32 puntos
- 1 Brigada de Ligeros moral C (4 bases): 28 puntos
- 2 Brigadas de Infantería de Línea moral C (8 bases): 48 puntos
- 1 Batería Artillería Media de División moral C: 10 puntos
TOTAL: 128 puntos
Las tres divisiones serán: 384 puntos
El Cuerpo de Ejército serían: 13 + 103 + 384 = 490 puntos. Sobrarían 10 puntos para dar una iniciativa de +1 al General en Jefe.
miércoles, 9 de enero de 2008
Año Nuevo, Modificaciones Nuevas
En nuestro perpetuo ansia de mejorar nuestro reglamento hemos realizado una serie de modificaciones menores. Agradecemos a todos aquellos que han contribuido con sus sugerencias el que estas modificaciones se incluyan.
1.- Página 6 y página 36. Formaciones en línea de la Antiguedad. Tienen un +1 al disparo y un 0 al C/C. Anteriormente tenían un -1 al C/C, aunque en las tablas aparecía un 0. De esta forma conseguimos homogeneizar todas las épocas. Asimismo se ha corregido un error que aparecía en la tabla de la página 36. Se quita el +1 a unidad más numerosa y en su lugar aparece el -1 para unidad menos numerosa.
2.- Páginas 10 y 42. Caballería en Época Moderna. Las formaciones en línea tienes un +1 al C/C pero ahora tienen un -1 al disparo. El movimiento sigue dependiendo del tipo de caballería no de la formación. Este punto ha sido un poco polémico pero creo que esta es una buena solución. No modificamos el movimiento y sólo modificamos el factor del disparo. Otra solución propuesta era modificar el movimiento de las formaciones, pero creemos que eso era añadir confusión. Con la modificación, la caballería en línea pasa a ser bastante vulnerable al disparo. Tener en cuenta que la línea representa realmente que los escuadrones están formados en líneas una detrás de la otra. Muy efectivo para el C/C pues auna fuerza de choque con maniobrabilidad, pero es un blanco bastante enorme.
3.- Página 21. Apoyo entre unidades. Se ha completado este punto. La artillería no apoya, pero tampoco lo hace la infantería en cuadro o erizo ni la caballería en formación de cuña. Los elefantes y los carros pueden apoyar a unidades del mismo tipo: Elefantes a otros elefantes y carros a otros carros.
3.- Página 30: Evasión de la caballería ante infantería cargando. Sólo lo puede hacer si la infantería carga frontalmente. Si la carga es de flanco o por la retaguardia la caballería no puede evadir (La han pillaó con el carrito del helao)
4.- Página 48: Carne de cañón. Es algunos escenarios las tropas D ó E son tan malas que en caso de que sean cargadas por otra unidad, antes de combatir C/C deben de tirar un test de moral. Si sacan 1, 2 ó 3 las tropas huyen y sufren 1 PD. Si sacan cualquier otro resultado, permanecen en el sítio.
También hemos modificado en consecuencia la Tabla de Época Moderna. Recordad que os podeis descargar el reglamento y las tablas desde el propio blog.
Pues eso es todo por ahora. Perdonand las molestias.
Escenarios Época Moderna: post-Napoleónica
Batalla de Huesca 1837. El ejército carlista inició en marzo de 1837 una ofensiva sobre Madrid. Uno de sus primeros éxitos fue la toma de Huesca en mayo de 1837. Los crisitnos intentaron retomarla mediante un ataque por sorpresa. Sin embargo se vieron detenidos al intentar asaltar un monasterio cercano y fracasaron en su intento. En el escenario jugado no cometieron el mismo error.
Guerra Civil Americana
Pea Ridge 1862. Esta es una de las raras ocasiones en que se enfrentaron un Ejército Confederado más numeroso que un Ejército de la Unión. Incluso comenzaron el ataque en mucha mejor posición. Sin embargo el Ejército de la Unión aguantó y venció.
Antietam 1862. Probablemente, la victoria más famosa de Lee pues consiguió vencer a pesar de su grand desventaja numérica gracias a la descordinación del ataque enemigo. Es un escenario muy difícil para el que lleve las tropas confederadas.
- Pueden verse fotos de la batalla en la página web de Batallón Miniaturas.
Guerra Franco-Prusiana
Cruzando la frontera. Una batalla "play-testing" entre los franceses y los prusianos para probar nuestro reglamento en esa época. Los prusianos intentan forzar la frontera francesa y los franceses no se lo ponen fácil sobretodo gracias a su potencia de fuego.
Escenarios Época Moderna: Napoleónica
Trafalgar 1805. Hemos diseñado un nuevo reglamento para jugar batallas navales de los siglos XVII al XIX y aquí dejamos el escenario para jugar la más famosa batalla naval de dicha época.
Talavera 1809. La batalla en la que los franceses descubrieron que los ingleses y españoles no eran tan malos como ellos creían. Esta batalla la jugamos durante las Jornadas de Recreación Histórica celebradas por el club Akra Leuka en Alcoy. En este caso y gracias a un audaz ataque de flanco los franceses se impusieron a los aliados
- Aqui hay unos enlaces a fotos de la batalla:
- Ataque a los campos alrededor de Talavera. Se puede ver a la columna francesa asaltando el baluarte español.
- El asalto al cerro Medellín. Las tropas francesas se disponen a cargar sobre las posiciones inglesas .
Bailen 1808. Este escenario recrea la famosa victoria de los españoles sobre los franceses. Era la primera vez que un ejército napoleónico era compeltamente derrotado. Es un escenario muy difícil para el francés pues el terreno no es el adecuado para la caballería y debe de atacar una posición con el enemigo ocupando las alturas, está en desventaja numérica, algunas de sus tropas suizas pueden desertar y encima combate en pleno verano español por lo que la sed es un autentico problema.
Emboscada en Bornos (Cádiz) 1812. Este escenario esta basado en la salida que protagonizó el general Ballesteros contra la división del general Conroux durante el asedio de Cádiz. A pesar de ser sorprendidos y doblados en número, Conroux reagrupó a sus tropas y consiguió derrotar a los españoles causándoles 1500 bajas y tomando cuatro cañones. Los franceses perdieron 500 hombres. En este escenario sacado de la revista "Cuartel General" se ha supuesto que hay que llevar un convoy de aprovisionamiento a las tropas francesas que asedían Cádiz y este es emboscado en el camino.
Castalla 1813. Esta batalla fue jugada varias veces durante las jornadas de recreación histórica de las Batallas de Castalla, celebradas en la localidad del mismo nombre en julio de 2005. En una de ellas, los franceses consiguieron romper la línea aliada, pero generalmente se repite el mismo resultado histórico.
- Aquí puedes ver unas fotos de la recreación de la batalla con figuras y un par de la recreación con personas.
Escenarios Época Moderna: pre-Napoleónica siglo XVIII
- Puedes ver un par de fotos de la batalla si pinchas aquí.
- Puedes ver fotos de la batalla si pinchas aquí.
Batalla de Sainte Foy. En abril de 1760 los ingleses intentan detener al ejército francés en su avance para retomar Quebec. Nuevamente los franceses vuelven a ganar, pero esta vez a un alto precio.
Batalla de Brandywine. En septiembre de 1777, Washington espera confiado en una posición defensiva sobre el arroyo de Brandywine. Y Howe lo que hace es flanquearle con Cornwallis. Sin embargo y a pesar de ser derrotado, Washington consiguió salvar a su ejército y continuar la revolución que "puso el mundo boca abajo".
Primera Batalla de Saratoga. También conocida como Batalla de Freeman's Farm. El 19 de septiembre de 1777, el general británico Bourgoyne intentó forzar las líneas del General Gates para llegar a Albany. Esta batalla fue el primero de los asaltos de su derrota en Saratoga. Sin embargo en nuestro club obtuvimos el resultado contrario.
Escenarios Época Renacentista y Barroca
Nordlingen. Año 1634. En septiembre de ese año, el ejercito protestante intenta romper el asedio de la ciudad de Nordlingen. Por primera vez se enfrentan las tropas suecas con los tercios españoles. Esta vez los suecos atacan la parte teoricamente más débil de los imperiales.
Escenarios de la Época Medieval
Las Navas de Tolosa. Año 1212. Los ejercitos castellanos y aragoneses con un poco de ayuda del rey de Navarra se enfrentan a los almohades comandados por el Miramamolín. ¿Podrá la caballería pesada cristiana romper las líneas muslmanas o caerán bajo las saetas de los infieles? En el club lo que paso fue esto último.
Batalla de Morat. Año 1476. Carlos el Temerario trata de borrar la humillación de Grandson y al ir a por lana sale trasquilado. Los suizos le pegan tal paliza que no vuelve a levantar cabeza y se convierte en el último duque de Borgoña. Se puede decir que es la última batalla de la Edad Media.
Escenarios de la Época Antigua Clásica
- Puedes ver fotos de la batalla aquí.
- Puedes ver fotos de la batalla en la página web de Batallón Miniaturas.
Escenarios para jugar
- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC) donde no habia armas de fuego o su cantidad y eficacia era minima.
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700) donde hacen su aparición las armas de fuego y la infantería recupera su papel protagonista. La epoca de los Tercios, vaya.
- Época Moderna (1700 hasta el 1900). La época de los grandes ejércitos y donde las armas de fuego tienen una gran importancia.
Aquí aparece una serie de escenarios que hemos jugado en nuestro club. Generalmente se describe la topografia con un un mapa del tablero, una lista con el tipo de tropas usadas y su categoría, despliegue inicial, objetivos de los dos bandos, tipos de generales, y por supuesto si hay reglas de escenario particulares. También se hace un resumen de como fue la batalla jugada.
Si juegas en un club, recomendamos que los escenarios se lo baje un árbitro y no un jugador. En el resumen se indican los objetivos de cada bando y la calidad de las tropas. Es mucho más divertido si los jugadores desconocen el objetivo del contrario y a que tipo de tropas se están enfrentando. Aunque eso también es a discreción del árbitro por supuesto.
Pincha en la época en la que estas interesado
Antigüedad
Época Moderna
- Pre-napoleónica
- Napoleónica
- Guerras Carlistas
- Guerra Civil Americana
- Guerra Franco-prusiana
Si quieres hacernos algun comentario o alguna consulta puedes mandarnos un correo