Bienvenido. Este blog pertenece al Club Estandarte de Alicante. Nuestra afición son la recreación de batallas históricas utilizando miniaturas. Es decir, nos encantan los wargames históricos. Hemos creado nuestro propio Reglamento de Combate que puedes descargarte pinchando sobre el link.

¿Qué es el reglamento Estandarte?

El reglamento ESTANDARTE está diseñado para jugar tres periodos distintos.

- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC)
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700)
- Época Moderna (1700 a 1900)


En Escenarios tienes una lista de famosas batallas que hemos jugado.

viernes, 21 de noviembre de 2008

Caballería del Renacimiento



Con motivo de la celebración de la batalla del mes, hemos encontrado un error de omisión en las tablas de la caballería del Renacimiento.

La caballería pesada tiene un +1 frente a la caballería media.

Aqui está la tabla modificada y la página 36 del reglamento con la adición.

Perdón por las molestias

jueves, 30 de octubre de 2008

Marengo, 14 de junio de 1800


Regimiento de húngaros. En primer plano un gastador


El pasado 25 de octubre inauguramos la nueva sede del Club Estandarte y la batalla elegida para conmemorar el acontecimiento fue Marengo.


El escenario que utilizamos cubría todo el día de batalla: desde las 7 horas hasta las 10 de la noche, ya que disponemos de un tablero de 1,8 por 4 metros. Sin embargo es posible realizar dos escenarios más pequeños. Uno basado en el ataque austriaco y toma de Marengo y otro basado en el contraataque de Desaix.


La batalla estuvo muy bien y los franceses intentaron una variante que consistió en organizar una defensa en las tierras de cultivo en lugar de en el Fontenone (lo que ocurrió en el combate histórico). La ventaja de dicho despliegue es que no tienen tantas bajas. La desventaja es que los austriacos pueden cruzar el Fontenone sin bajas y desplegar comodamente en el terreno despejado donde su artillería y sus números se convierten en una ventaja decisiva.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Mas aclaraciones-modificaciones


Figura pintada por nuestro miembro del club Pedro. Se pueden ver el resto de la serie en su blog






Si, ya se, esto no se acaba nunca. Me siento como el legionario de arriba. Pero lo cierto es que cuando realizamos modificaciones la gente parece que vuelve a releerse el reglamento y es entonces cuando encuentra nuevas cosas, que o bien no están muy bien explicadas, o bien tienen pequeños errores.



Aquí va una lista más de modificaciones y aclaraciones. Clickeando en la "pagina" os la podeis descargar



Portada: Salen los cuatro autores del reglamento



Página 6: Los carros y elefantes en C/C y disparo. Aunque aparece en la página 40 lo del encaramiento en disparo, lo que no aparecía era que en el C/C se considera que no tienen la desventaja de menos figuras.



Página 14: Algo similar pero con la artillería. No se consideran los factores de número de figuras en el C/C y en el disparo.



Página 26: Se aclara que hay que tocar con una base compelta un terreno.



Página 28: Se aclara que para cruzar un pueblo por su carretera no hace falta pasar a línea, se supone que se sigue en columna.



Página 33: Se aclara que se puede perseguir siempre que se gana un C/C (punto 1)



Página 51: Había una cierta confusión con las reglas de escenario que se aplican a la Guerra Civil Americana. Espero que esta vez estén correctas.



Y por supuesto, aquí está la versión corregida del reglamento ESTANDARTE



Bueno, pues nada más por ahora.


martes, 16 de septiembre de 2008

Malditas erratas

No hay manera. No importa las veces que miremos las cosas que al final siempre se nos escapa algo.

Hay una errata en la página 6 de las modificaciones. Los elefantes mueven 12 cm y no 10 cm.

Aquí está el documento con la página además de incluir el título del reglamento con los cuatro autores del mismo (faltaba uno: Juan)

Disculpen las molestias

lunes, 15 de septiembre de 2008

Vuelta de Vacaciones y Nuevas Modificaciones (Versión 2.0)

A pesar de que intentamos que de una vez por todas nuestro reglamento ESTANDARTE quede de una vez fijado el hecho es que cada vez lo está jugando más gente y cada vez hay más dudas que resolver.

Los miembros del club nos hemos vuelto a reunir y después de unas cuantas discusiones hemos hecho unas nuevas modificaciones y alteraciones al reglamento. Creemos que esta vez se aclararan algunas de las más frecuentes dudas que nos han enviado.

Esta es la segunda vez que aparece este post. Ha estado en cuarentena porque había un punto de las modificaciones que por un error no se había recogido.

Aquí está la lista de modificaciones para la versión de septiembre 2008. Se pueden descargar las páginas afectadas pinchando aquí.

Página 6. Se ha añadido los carros medios y se han modificado movimientos. Ahora se lee:

Carros Ligeros (O.D.): 20 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Medios (O.A.) 16 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Pesados (O.C.): 12 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Elefantes (O.C.): 10 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.

También se ha añadido lo siguiente en la sección de artillería

En algunos escenarios puede haber artillería romana montada en carromatos. Su movimiento es de 12 cm y pueden girar antes de disparar. En todo lo demás son iguales a los descrito arriba.


Página 11. Hemos cambiado la distancia a la que la artillería está a cubierto de 5 cm por 3 cm.

3.- Los cañones no pueden ser atacados en C/C cuando tengan tropas de Infantería o Caballería propias situadas delante o paralelamente a 3 cm o menos y que estén posicionadas de forma que su vanguardia cubra a la artillería (ver zonas de control, pag. 1) . En ese caso el atacante está obligado a atacar primero a las tropas de cobertura. Si los cañones están a más de 3 cm de las tropas propias o están por delante de las mismas, los cañones no están cubiertos por las tropas. Una unidad de Infantería o Caballería puede cubrir a dos unidades de artillería siempre que estén en flancos distintos. En caso de dos unidades de artillería próximas a una unidad de Infantería por el mismo lado, sólo esta cubierta la más cercana, aunque la segunda unidad artillera este a menos de 3 cm de la unidad amiga.


Página 12
: Punto 6. Hemos sustituido “huir” por “desaparecer”

6.- La artillería debe de pasar moral cada vez que vea desaparecer a otras unidades propias de infantería de mayor o igual moral y en orden cerrado (excepción de la infantería ligera) y que estén a menos de 10 cm. (ver regla 21.4 página 43)


Página 15: El punto 6 se indica que la regla de los 8 cm se aplica también a evasión y a huída. Y en el punto 7 se ha añadido una frase para aclarar lo del desorden y los ligeros

7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio. La interpenetración de unidades ligeras en orden disperso nunca produce desorden.


Página 18: Se ha aclarado un punto de la evasión sobre tocar unidades amigas



Página 24: Se ha modificado la redacción de las causas del desorden.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Una unidad en huída o una unidad que evada sufre desorden si es Infantería en Orden Cerrado, Caballería en Orden Cerrado, Infantería en Orden Abierto.

3.- Las unidades en Orden Disperso, sean caballería o infantería, nunca tienen ni causan desorden al huir, evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario).

4.- La Caballería en Orden Abierto nunca tiene o produce desorden al huir evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario)

5.- Cuando dos unidades de los siguientes tipos: Infantería en Orden Cerrado
Infantería en Orden Abierto
Caballería o Carros en Orden Cerrado
Elefantes

Se tocan en una interpenetración, una evasión o una huída y no están separadas por 8 cm o más, se produce desorden (Ver punto 10-Evasión, pag. 18).


Página 25: Se ha añadido lo siguiente

7.- Si la base de general toca la base de una unidad se supone que se ha integrado en dicha unidad. Las mediciones para efectos de factores de moral o de disparo se hacen a partir de la unidad en la que está integrado dicho general. Si la base del general no toca ninguna unidad se supone que va de manera independiente y las mediciones se realizan a partir de dicha base.

8.- Distancia de Mando: En algunas épocas o escenarios se pueden poner condiciones en las que se indique que las unidades de una determinada división o cuerpo deban de guardar entre si una determinada distancia, (Ejemplo: las unidades en OC de la división X deben de estar a 10 cm entre sí). Esa distancia representa la zona de mando efectivo y cohesión entre dichas unidades. Si a lo largo de la partida, al final del turno de movimiento las unidades quedan separadas por más distancia de la indicada, la unidad que esté más cerca del enemigo está obligada a pasar un test de moral en el siguiente turno. Si no lo pasa, pierde 1 PD pero no huye, simplemente retrocede hacia las unidades de su división. Si lo pasa, está obligada o a quedarse en el sitio o a retroceder para asegurarse que se restablece la distancia de mando entre las unidades. Si no se restablece dicha distancia, en el próximo turno se vuelve a tirar el test de moral. Las únicas unidades que quedan exentas de cumplir la distancia de mando son aquellas que han sufrido una huida.



Página 26: Se ha sustituido el punto 3 pues era redundante

3.- Los terrenos difíciles incluyen: ríos, colinas de 2 o más niveles, bosques espesos, muros, trincheras, y cualquier otro terreno que se acuerde.

Por este otro:

3.- Si al desplazar una unidad, los obstáculos o la disposición de las tropas no permiten que haya suficiente espacio para que quepa, la unidad se para en el hueco y no se mueve.

Además se ha incluido un dibujo explicativo


Página 27. Se ha añadido la siguiente frase en el punto 4

El alcance de disparos entre unidades dentro de bosques espesos y zonas de edificios es sólo de 5 cm.

Página 29: Modificación de los factores del test de carga

Se ha aclarado la redacción de los siguientes puntos:

2.- Las unidades que estén en diferente tipo de topografía que la unidad que carga, no cuentan a nivel de factores de apoyo, sean estos positivos o negativos.

5.- El test de carga no es necesario pasarlo cuando se ataca a Artillería o a Mandos. Tampoco si es una unidad en OC u OA atacando en campo abierto a Infantería Ligera en OD.



+ 3 - Unidades de Caballería en terreno llano

+2 - Unidades A

+ 1 - Unidades B
- General a 10 o menos cm.
- Infantería en llano atacando a otra unidad en campo abierto.
- Unidades en O.C atacando a unidades en O.D. que no estén en campo abierto
- Unidades propias a menos de 15 cm que no estén en desorden
- Antigüedad: Tropas en OA y en OC
- Renacimiento: Tropas en OC, Dragones y Coraceros
- Moderno: Tropas en OC y Caballería Pesada

- 1 - Unidades D
- Por cada unidad de O.C. en Huida a menos de 15 cm.
- Unidades en Orden Disperso contra Orden Cerrado

- 2 - Unidad E
- Unidades con 3PD o más.
- Unidad en Desorden
- General prisionero o muerto



Página 33. Modificación factores persecución

+2 - Si es unidad A

+ 1 - Si es unidad B
- Si el general esta a 10 cm o menos.

- 1 - Si es unidad D
- Si la unidad tiene 3 PD o más
- Por cada vez que persigue.

-2 - Si es unidad E
- Si la unidad está desordenada


En la persecución se ha considerado que el "general prisionero" no influye. Se supone que las tropas acaban de ganar un combate y están animadas.

Página 41 y 42. El general prisionero no influye para el disparo

Página 43. El general prisionero si influye para la moral y se ha clarificado cuando unidades en huida tocan a otras unidades.

El punto 3 se ha cambiado. Sólo se pasa test de moral con disparos a corta en época moderna

3.- Siempre que se pierda en un combate C/C o se sufra una descarga de disparos a distancia corta en época Moderna, se debe de pasar el test de reacción.

Adicionalmente se ha aclarado el siguiente punto.

5.- Si las tropas que desaparecen son tropas de Artillería, Infantería Ligera o Caballería, no se pasa ningún test de reacción.

Página 44:

Se ha modificado el punto 6 y se ha añadido el siguiente punto

En caso de HUIDA la unidad deja de tener capacidad de combate y deja de estar condicionada por la distancia de mando (ver punto 14: Alto Mando)

Página 45: se ha añadido un gráfico explicando que pasa cuando una unidad en huida toca a una unidad amiga.

Página 46. se han incluido los carros ligeros, medios y pesados en la tabla

Página 51. Guerra Civil americana. Artillería aumenta el alcance a corta distancia en 5 cm.

En el Índice alfabético (pags 55 y 56) se ha añadido el término Distancia de Mando

Las tablas de Antigüedad, Renacimiento y Moderno también han sido modificadas en consecuencia.

Esperamos que estas modificaciones hagan aun más claro y jugable el reglamento. Pero como siempre, cualquier sugerencia y comentario es bienvenido

miércoles, 25 de junio de 2008

Adición al reglamento: Tropas Ligeras de Infantería e Interpenetración.




Hemos estado discutiendo un poco el punto número 6 dedicado a la interpenetración de unidades y hemos llegado al acuerdo de incluir esta adición:



7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio.



Hasta ahora cuando dos unidades se interpenetraban, una tocaba a la otra por detrás, y esta pasaba a la retaguardia de la que había tocado. En cierta forma es una especie de retroceso o retirada.





Con esta adición, las tropas ligeras pasan adelante de las tropas más pesadas, algo mucho más "real". Se hacía bastante raro que una infantería de la guardia tuviera que retroceder a causa de unos ligeros.



Para bajarse la página con la modificación pincha aquí.

lunes, 18 de febrero de 2008

Nuevas Modificaciones en el reglamento

Hola


Está claro que no importa lo mucho que nos esforcemos en pulir las reglas, siempre hay algo que puede ser mejorable.


Aquí están las pequeñas modificaciones que hemos introducido en el reglamento para intentar aclarar algunos puntos que se han quedado algo oscuros.


Página 4: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 4:


1.- Mover sus generales o mandar mensajes si quiere


Página 5: se ha añadido lo siguiente en la formación de cuadro


Sólo lo puede hacer infantería regular en orden cerrado y en orden abierto


Página 10: Se ha clarificado el párrafo de pivotar la artillería moderna. Estaba puesto en Renacimiento pero no se puso en Moderna.

4.- Si dispara, puede pivotar hasta 90º, pero no mueve. Sólo puede disparar si está encarada al objetivo y lo permite su cobertura.


También se ha modificado el movimiento de la artillería pesada. Antes se movía como si fuera una media y su efecto era devastador. Ahora es más costosa de mover. Se necesita un turno completo para desplegarla o para volverla a mover. A cambio, la relgla del retroceso a 5 cm no le afecta.

3.- La artillería pesada mueve 10 cm pero necesita un turno completo para desplegarse, comenzando a disparar en el siguiente turno. Esto representa la dificultad de moverse por el gran tamaño y peso de las piezas y de su impedimenta. En caso de que quiera volver a moverse necesita otro turno para volver a ser enganchada al avantren. Bastará disponerla dando media vuelta a la unidad. Si por motivo de un test de moral se obtenga un resultado de retroceder 5 cm (página 43), esta artillería no retrocede pero se considera que se ha movido. Sólo se le da la media vuelta representando que debe de volver a desplegarse nuevamente.


Página 18: El punto 10.1 de la evasión de unidades queda de la siguiente forma:


1.- Las unidades en orden disperso (caballería o infantería) o escaramuzadores pueden evadir cuando quieran dentro de su turno. Para cualquier otra unidad el jugador tira un dado. Si sale 6 o más, entonces puede evadir. (Ver también punto 18.9 pág. 31 para la caballería ligera cargada por caballería pesada)



Página 24: Causas del desorden. Se ha especificado las unidades porque antes caudaba mucha confusión.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Cuando dos unidades de infantería en O.C o en O.A. se interpenetran y no están a más de 8 cm. Esta regla también se aplica a los elefantes y a la caballería en OC.

3.- Una unidad en huida o una unidad que evada sufre desorden si está en O.C. (Infantería y Caballería) o Infantería en O.A. Adicionalmente, si la unidad en huida o en evasión toca a tropas en O.C. (Infantería y Caballería), Infantería en O.A., o elefantes, estas también sufren desorden. (Ver punto 10-Evasión, pag. 18)


Página 28:

Se ha hecho un añadido al punto 9 teniendo en cuenta lo del cambio de formación que hacemos para el cruce de puentes. Es el cambio a línea cuando entra en una fortificación.


En el caso de que la unidad que entra lo hace por un combate C/C en la que la unidad defensora huye, la entrada a la fortificación y el cambio a línea es automático pero la unidad que ha entrado no puede perseguir (se supone que está reorganizándose).

Tener en cuenta que las unidades defensoras en fortificación no retroceden 5 cm. Esta situación sólo se da si huyen


También Se ha modificado el punto 10 sobre la cresta topográfica. Causaba mucha confusión. Se ha cambiado a la situación que se aplicaba a zonas de protección. Ahora pone lo siguiente.

- Si la unidad está a 3 cm o menos del borde puede ser cargada y disparada por las que están abajo. A su vez ella puede disparar a las que están abajo.
- Si la unidad está a más de 3 cm y hasta 5 cm del borde, la unidad puede disparar y ser disparada pero no cargada.
- Si la unidad está a más de 5 cm del borde, la unidad no puede disparar ni ser disparada. Por supuesto tampoco puede ser cargada


Página 32: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 1


Si hay varias unidades juntas y solapándose sus Zonas de Control, el que carga o persigue puede elegir a cual de ellas carga, siempre que se cumpla lo indicado en el anterior párrafo.


Página 34: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 11

Si la unidad que carga no cabe en el hueco, o no llega por su movimiento a ponerse de lateral, entonces no puede cargar.


Página 37: se han añadido los siguientes modificadores de combate al cuerpo a cuerpo de época moderna
La caballería pesada tiene un +2 contra otra caballería en primera lucha.
La caballería media tiene un +1 contra otra caballería en primera lucha.

Nos habíamos dado cuenta de que la caballería pesada y media se comportaban como si fueran lo mismo y estaban infravaloradas con respecto a la caballería ligera. De hecho se favorecía que la ligera siempre cargase para anular la ventaja de la caballería pesada. Ahora con este factor, en primera lucha ya sea en defensa o en ataque, la caballería pesada y media tienen una ventaja. Y además las hace mucho más ofensivas contra otras caballerías. Notesé que el factor solo afecta a la lucha entre caballerías no entre caballería e infantería.



domingo, 17 de febrero de 2008

Debate: La caballería en la época moderna.



Vamos a intentar que este blog sirva para algo más aparte de para exponer modificaciones o escenarios. Vamos a iniciar un debate.

El tema es el siguiente.


Los factores de la Caballería en la Época Moderna cuando lucha contra otra Caballería.

Actualmente el reglamento Estandarte recoge lo siguiente:

  • Caballería Pesada: +1 al C/C contra Caballería Ligera
  • Caballería Media y Ligera. No hay factores.

La propuesta que se ha hecho es cambiar a los siguientes factores:

  • Caballería Pesada: +2 contra otra caballería
  • Caballería Media: +1 contra otra caballería
  • Caballería Ligera: 0 contra otra caballería.



En principio puede parecer lógico, pero algunos piensan que la caballería pesada no era tan poderosa como para tener un +2 contra caballería ligera, y por supuesto un +1 contra caballería media. Lo que se propone es que cuando se diseñe un escenario lo mejor es jugar con los factores de moral. Es decir, la Caballería Pesada generalmente eran una élite así que serían A o B. La ligera por el contrario solía ser C, y excepcionalmente B. En el caso de un enfrentamiento entre unos Coraceros moral B contra unos húsares moral C, los coraceros tendrían un +2.


A favor de cambiar los factores está el hecho de que los jinetes de caballería pesada solían llevar coraza. Pero olvidamos que estamos hablando de un jinete y un caballo. Los caballos de la caballería pesada se caracterizaban por ser bastante grandes y pesados. Muy buenos para cargar contra infantería, pero muy ineficaces para perseguir a las monturas de la caballería ligera. Tampoco debemos olvidar que no toda la caballería pesada llevaba coraza. La caballería inglesa en Waterloo era pesada y tenía los mejores caballos de Europa pero a nivel de adiestramiento no eran tan buenos, y por supuesto no llevaban coraza.



¿Y la caballería media? Bueno, digamos que está entre ambos mundos. Originariamente eran Dragones. No es lo suficientemente ligera como para estar en desventaja frente a una pesada, ni lo suficientemente pesada como para aventajar a la ligera. De todas formas hay que recordar que la caballería media de la época moderna aparece con Federico el Grande. Antes eran realmente una infantería montada y cuando se enfrentaban con caballería de verdad (ligera o pesada) eran masacrados. Fue Federico el que en 1740 comenzó a modificar a estas unidades y a utilizarlas más como caballería que como infantería montada.

origen imagen

Así que os agradeceríamos cualquier comentario o sugerencia. Aunque al final la última palabra la tendremos los miembros del club Estandarte, sabemos que mucha gente está utilizando nuestro reglamento y por lo menos queríamos saber su opinión.

Os agradeceriamos que expongais vuestra opinión en comentarios.

Muchas gracias a todos

miércoles, 30 de enero de 2008

Escenario de la Batalla de Bailén

El pasado sabado jugamos el escenario de la Batalla de Bailén. En dicha famosa batalla el general Dupont fue rodeado en el corazó de Sierra Morena por las fuerzas del general Castaños en pleno mes de julio. Para empeorar las cosas, Dupont menospreciando la sabiduría militar lanzó a sus unidades contra los españoles de forma independiente según llegaban al campo de batalla, en lugar de mandarlas conjuntamente y en masa. No es de extrañar que fuera derrotado.

En el club hemos diseñado el escenario de Bailén y esta vez los franceses consiguieron desplegarse y lanzar un ataque en masse sobre las alturas dominadas por los españoles. Pero de nuevo fracasaron. Este es un escenario muy difícil para los franceses. Aunque el orden de batalla presentado aquí está basado en diversas fuentes históricas, las condiciones de combate hacen que la victoria francesa sea prácticamente imposible (Atacar a fuerzas en altura, sed, posibilidad de deserción, inferioridad numérica e inferioridad de puntos de daño). La caballería francesa tiene efectividad nula debido al terreno. Durante la partida no llegó a entrar ninguno de los refuerzos y la regla de la sed sólo se aplicó una vez porque el desarrollo fue bastante rápido. Aun así, las tropas francesas fueron completamente masacradas y casi no tuvieron opción de romper la línea española. Probablemente pueda hacerse un escenario más equilibrado si la Milicia pasase a ser de moral E y la mitad de los batallones españoles regulares fueran D en lugar de C. De esa forma se pasaría de 155 puntos de daño a 125 puntos de daño en la infantería española (la caballería española tiene 52 puntos y el ejército francés tiene 109 puntos en infantería y 55 en caballería) y disminuiría la superioridad en puntos de daño de estos.


Aun así la partida estuvo realmente emocionante. Ninguno de los dos bandos cometió errores de bulto. En cuanto podamos colgaremos las fotos.

viernes, 25 de enero de 2008

Apoyo entre unidades

El pasado fin de semana jugamos en el club la batalla de Arsuf. En un momento dado sucedió una serie de cargas de caballería con unidades apoyandose entre sí. Se cometió un error cuando se decidió que unidades tenían apoyo y cuales no. Nadie se dio cuenta del mismo y como el error se aplicó a ambos bandos tampoco paso nada.



Veamos porque es un error. Las primera regla de apoyo entre unidades dice:



1.- Dos o tres unidades se apoyan para la defensa o el ataque sólo si están tocándose previamente y sus encaramientos están correctamente alineados hacia la zona de combate. El máximo retraso entre las vanguardias de las unidades apoyándose debe de ser una base de figuras (incluido guerrillas).



En ninguna parte de esa regla indica que la unidad que está retrasada deja de tener apoyo. Lo que dice es que puede haber un retraso entre las vanguardias.



Es decir, en los siguientes esquemas tanto las unidades que están alineadas como las que tienen una base de retraso ESTAN EN APOYO AMBAS UNIDADES.






Y lo mismo ocurre cuando hay tres unidades apoyandose entre si.








Si clikea en las imágenes el esquema sale más grande. Esperemos que quede claro

Error encontrado en la página 27 del reglamento

Hemos encontrado un error en la página 27 del reglamento ESTANDARTE. Si clikeais aquí podeis descargarla. También ha sido modificada en el archivo del reglamento completo.


Se trata del cruce de puentes por parte de unidades que no saben hacer columnas de ataque. Pone que forman las columnas pero con un -1 a los factores de C/C y disparo. La penalización es de un -2.



Es lógico si teneis en cuenta que la columna de ataque al C/C tiene un +6 y la línea un +4. Un -1 significa que aun así tendría un +5 frente a un +4. Con un -2, la columna ahora tiene un +4 frente a un +4. De todas formas no olvideis que el defensor del puente siempre tiene un +1 por Protección Parcial. Así que al final se queda que en el C/C la columna atacante tiene un +4 y el defensor un +5.

En Disparos es algo peor para el atacante. La columna tendría un +1 debido al -2. Recordad de todas formas que esta regla sólo se aplica a aquellas unidades que no saben hacer columnas de ataque.

He añadido esta explicación al blog y además he añadido una entrada sobre los apoyos. El otro día cuando jugamos la batalla de Arsuf se cometió un error.

Saludos y perdonad las molestias


jueves, 24 de enero de 2008

¿Por qué hemos hecho el reglamento Estandarte?

Aunque hemos jugado con varios reglamentos para miniaturas al final nos hemos hecho el nuestro "a medida". Nuestro reglamento sirve para jugar batallas de distintas épocas; desde la Edad de Piedra hasta el año 1900 DC. Es decir, todo el período histórico en el que se intentaba llegar a un cuerpo a cuerpo entre las tropas contendientes y todavía no habia armas de fuego automáticas, si exceptuamos la Guerra Franco-Prusiana y alguna otra de finales del XIX.

Nuestro reglamento se hizo pensando sobretodo en la jugabilidad pero sin olvidar el detalle histórico. Tiene sus ventajas (nosotros creemos que muchas) y también sus inconvenientes. Lo mejor que tiene es que una gran batalla del estilo de Waterloo puede ser jugada en toda su complejidad y extensión en solo unas 6 a 8 horas de tiempo real. Es decir, te permite jugar dichas batallas en una sola tarde de sabado.

Hemos querido evitar tanto la excesiva simplicidad como el típico "tocho" detallista y exhaustivo llenos de tablas y que casi requieren realizar una carrera universitaria para dominarlos. Con esos reglamentos uno consigue combates teoricamente más ajustados a la realidad, pero también consigue que una sola acción de una unidad tarde en realizarse una media hora de tiempo real con lo que una batalla puede durar varios días y ser interminables ( y podriamos añadir, aburridas).


Las bases del reglamento Estandarte

Cuando diseñamos el reglamento Estandarte lo hicimos con el siguiente punto en mente:

¿Que tienen en común una batalla del siglo I AC, otra del siglo VIII, otra del XVI y otra del XIX?


A pesar de las diferencias de época, armamento, formación, lo que tienen en común las cuatro luchas es que se combatía en formaciones más o menos compactas y que la cohesión y efectividad de las mismas dependía de la MORAL de los hombres que las componían. Al igual que en otros reglamentos, este aspecto es decisivo en el nuestro. Su valor nos da una idea del entrenamiento y elán de una unidad.

Pero evidentemente también hay diferencias entre las batallas antes indicadas. Hemos resuelto el problema modificando los factores que afectan a los combates dependiendo del período histórico en el que se desarrolla la batalla. Simplificando al máximo hemos considerado solo tres períodos históricos: Epoca Antigua, Renacimiento-Barroco y Epoca Moderna.


En el reglamento se recogen los siguientes aspectos sobre el combate:
  • Formaciones y movimiento de las unidades
  • Artillería
  • Terreno
  • Combate con armas arrojadizas o de disparo
  • Combate Cuerpo a Cuerpo

Reglas de Escenario

El reglamento no puede recoger TODO lo que podía darse o suceder en cualquier batalla. Por ejemplo, es muy difícil reflejar lo que le paso a la caballería de Pompeyo al atacar la infantería de Cesar en Farsalía. O lo que hizo Napoléon en Austerlitz. Por ello, en determinados escenarios hay reglas exclusivas que se indican en su descripción.

Incluso en el propio reglamento hay algunas reglas especiales para batallas de la Guerra Zulú o de la Guerra Franco-prusiana. En esas reglas se tiene en cuenta, por ejemplo, la potencia de fuego de las armas de dicha época, o la moral fanática de los zulúes.


Actualizaciones y Mejoras

Puede parecer que el Reglamento Estandarte es un reglamento tipo Warhammer, DBM o similar porque cubre casi toda la historia conocida salvo el siglo XX y en el que podrían pelear legionarios romanos de la Republica contra sarracenos de la Edad media, pero podemos asegurar que no es así, aunque puede utilizarse para eso.

A veces descubrimos que alguna regla no "funciona" como pensabamos que debería hacerlo y la modificamos o anulamos. Otras veces encontramos que nos falta algo para introducir más rigor histórico al juego.

En el blog iremos añadiendo comentarios y actualizaciones sobre el diseño del reglamento. Esto ayudará a entender el porqué de algunas reglas que en un primer vistazo pueden parecer ilógicas o excesivamente simples. Adicionalmente se añaden el porque de modificaciones sobre el reglamento.

Reglamento para Batalla Navales de los siglos XVII al XIX

En nuestro empeño por explorar nuevos territorios hemos diseñado un reglamento para batallas navales de los siglos XVII al XIX. El reglamento ha sido bautizado con el nombre "Con diez cañones por banda" no solo como homenaje a Espronceda, sino también porque pretende ser un reglamento ágil y pequeño como el bajel pirata al que hace referencia el poema. Es un reglamento pensado más hacia el combate entre flotas que entre barcos. Puedes bajarte la portada diseñada por Pedro Luque si pinchas aquí.



viernes, 11 de enero de 2008

DBM Napoleónico

Hay varias personas que nos han mostrado su interés en jugar batallas napoleónicas con el reglamento Estandarte pero para jugar enfrentamientos al estilo de DBM o de FOW. Es decir, los contendientes DISEÑAN un ejército compuesto de varias unidades y que no debe de sobrepasar unos puntos de combate totales.

Los "Manolos" nos pusimos una tarde a discutir el tema y tras una serie de cervezas elaboramos la siguiente tabla de equivalencia.

La denominación de las unidades es un poco genérica. No eran lo mismo los Dragones ingleses que los Dragones franceses. Los primeros eran un poquito más "pesados". Pero esta tabla es sólo una ayuda y se recomienda que se haga un poco de investigación bibliográfica para ajustar los detalles.

Se indica el coste por base y por tipo de moral. Si no aparece una moral en una lista significa que esas tropas no existen (ejemplo, no puede haber Caballería Pesada con moral D)


Puntos máximos por ejército: 500

MANDOS
El general en jefe no cuesta nada. Lo que cuesta es su agresividad o iniciativa.


  • Por cada general de división o de ala: 10 puntos
  • Por cada punto de agresividad o iniciativa del general en jefe: 10 puntos

CABALLERÍA

Dos bases por unidad de caballería


- Caballería Pesada: Coraceros, Carabineros, Guardias y similares.

  • A: 15
  • B: 14
  • C: 13

- Caballería Media: Dragones, Cazadores Medios, Lanceros Medios, etc.

  • A: 10
  • B: 9
  • C: 8
  • D: 7

- Caballería Ligera: Húsares, Cazadores ligeros, Lanceros Ligeros, Cosacos, Ulanos, etc

  • A: 7
  • B: 6
  • C: 5
  • D: 4
  • E: 3

INFANTERÍA

Cuatro bases por unidad de infantería

- Guardia y Granaderos:

  • A: 9
  • B: 8

- Infantería de Línea:

  • A: 8
  • B: 7
  • C: 6
  • D: 5
  • E: 4

- Infantería Ligera: Voltigleurs, Rifles, Cazadores, Jaegers, etc.

  • A: 10
  • B: 9
  • C: 7
  • D: 5
  • E: 4

- Irregulares: Guerrillas (unidad de 2 bases) y levas

  • B: 6
  • C: 5
  • D: 4
  • E: 3

ARTILLERÍA

Una base por batería.


- Artillería Pesada:

  • A: 15
  • B: 14
  • C: 13
  • D: 12

- Artillería Media:

  • A: 12
  • B: 11
  • C: 10
  • D: 9
  • E: 8
- Artillería Ligera
  • A: 8
  • B: 7
  • C: 6
  • D: 5
  • E: 4

- Artillería a Caballo
  • A: 15
  • B: 14
  • C: 13

A continuación se muestra un ejemplo de la formación de 1 Cuerpo de Ejército Francés bastante fuerte formado por 3 divisiones de Infantería con cuatro brigadas cada una y su división de caballería:


General en Jefe


Batería Pesada de Cuerpo de Ejército de Moral C: 13 puntos

División de Caballería de Cuerpo de Ejército

  • 1 General: 10 puntos

  • 1 Regimiento Coraceros moral B (2 bases): 28 puntos

  • 2 Regimientos Cazadores moral C (4 bases): 32 puntos

  • 2 Regimientos Húsares moral C (4 bases): 20 puntos

  • 1 Batería de Artillería a Caballo moral C: 13 puntos
    TOTAL: 103 puntos

3 Divisiones de Infantería cada una formada por:
  • 1 General: 10 puntos

  • 1 Brigada de Granaderos moral B (4 bases): 32 puntos

  • 1 Brigada de Ligeros moral C (4 bases): 28 puntos

  • 2 Brigadas de Infantería de Línea moral C (8 bases): 48 puntos

  • 1 Batería Artillería Media de División moral C: 10 puntos
    TOTAL: 128 puntos

Las tres divisiones serán: 384 puntos


El Cuerpo de Ejército serían: 13 + 103 + 384 = 490 puntos. Sobrarían 10 puntos para dar una iniciativa de +1 al General en Jefe.

miércoles, 9 de enero de 2008

Año Nuevo, Modificaciones Nuevas

En nuestro perpetuo ansia de mejorar nuestro reglamento hemos realizado una serie de modificaciones menores. Agradecemos a todos aquellos que han contribuido con sus sugerencias el que estas modificaciones se incluyan.


1.- Página 6 y página 36. Formaciones en línea de la Antiguedad. Tienen un +1 al disparo y un 0 al C/C. Anteriormente tenían un -1 al C/C, aunque en las tablas aparecía un 0. De esta forma conseguimos homogeneizar todas las épocas. Asimismo se ha corregido un error que aparecía en la tabla de la página 36. Se quita el +1 a unidad más numerosa y en su lugar aparece el -1 para unidad menos numerosa.


2.- Páginas 10 y 42. Caballería en Época Moderna. Las formaciones en línea tienes un +1 al C/C pero ahora tienen un -1 al disparo. El movimiento sigue dependiendo del tipo de caballería no de la formación. Este punto ha sido un poco polémico pero creo que esta es una buena solución. No modificamos el movimiento y sólo modificamos el factor del disparo. Otra solución propuesta era modificar el movimiento de las formaciones, pero creemos que eso era añadir confusión. Con la modificación, la caballería en línea pasa a ser bastante vulnerable al disparo. Tener en cuenta que la línea representa realmente que los escuadrones están formados en líneas una detrás de la otra. Muy efectivo para el C/C pues auna fuerza de choque con maniobrabilidad, pero es un blanco bastante enorme.


3.- Página 21. Apoyo entre unidades. Se ha completado este punto. La artillería no apoya, pero tampoco lo hace la infantería en cuadro o erizo ni la caballería en formación de cuña. Los elefantes y los carros pueden apoyar a unidades del mismo tipo: Elefantes a otros elefantes y carros a otros carros.


3.- Página 30: Evasión de la caballería ante infantería cargando. Sólo lo puede hacer si la infantería carga frontalmente. Si la carga es de flanco o por la retaguardia la caballería no puede evadir (La han pillaó con el carrito del helao)


4.- Página 48: Carne de cañón. Es algunos escenarios las tropas D ó E son tan malas que en caso de que sean cargadas por otra unidad, antes de combatir C/C deben de tirar un test de moral. Si sacan 1, 2 ó 3 las tropas huyen y sufren 1 PD. Si sacan cualquier otro resultado, permanecen en el sítio.

También hemos modificado en consecuencia la Tabla de Época Moderna. Recordad que os podeis descargar el reglamento y las tablas desde el propio blog.


Pues eso es todo por ahora. Perdonand las molestias.

Escenarios Época Moderna: post-Napoleónica

Guerras Carlistas



Batalla de Huesca 1837. El ejército carlista inició en marzo de 1837 una ofensiva sobre Madrid. Uno de sus primeros éxitos fue la toma de Huesca en mayo de 1837. Los crisitnos intentaron retomarla mediante un ataque por sorpresa. Sin embargo se vieron detenidos al intentar asaltar un monasterio cercano y fracasaron en su intento. En el escenario jugado no cometieron el mismo error.





Guerra Civil Americana



Pea Ridge 1862. Esta es una de las raras ocasiones en que se enfrentaron un Ejército Confederado más numeroso que un Ejército de la Unión. Incluso comenzaron el ataque en mucha mejor posición. Sin embargo el Ejército de la Unión aguantó y venció.


Antietam 1862. Probablemente, la victoria más famosa de Lee pues consiguió vencer a pesar de su grand desventaja numérica gracias a la descordinación del ataque enemigo. Es un escenario muy difícil para el que lleve las tropas confederadas.




Guerra Franco-Prusiana



Cruzando la frontera. Una batalla "play-testing" entre los franceses y los prusianos para probar nuestro reglamento en esa época. Los prusianos intentan forzar la frontera francesa y los franceses no se lo ponen fácil sobretodo gracias a su potencia de fuego.

Escenarios Época Moderna: Napoleónica

Marengo 1800. Cuando a Napoleón le pillaron y Desaix le salvo el día. En este escenario no he puesto el desarrollo de la batalla porque el jugador austriaco se atascó en el despliegue y le dió tiempo a los franceses a reaccionar. Supongo que algun día volveremos a jugarla.

Trafalgar 1805. Hemos diseñado un nuevo reglamento para jugar batallas navales de los siglos XVII al XIX y aquí dejamos el escenario para jugar la más famosa batalla naval de dicha época.


Talavera 1809. La batalla en la que los franceses descubrieron que los ingleses y españoles no eran tan malos como ellos creían. Esta batalla la jugamos durante las Jornadas de Recreación Histórica celebradas por el club Akra Leuka en Alcoy. En este caso y gracias a un audaz ataque de flanco los franceses se impusieron a los aliados



- Aqui hay unos enlaces a fotos de la batalla:



Bailen 1808. Este escenario recrea la famosa victoria de los españoles sobre los franceses. Era la primera vez que un ejército napoleónico era compeltamente derrotado. Es un escenario muy difícil para el francés pues el terreno no es el adecuado para la caballería y debe de atacar una posición con el enemigo ocupando las alturas, está en desventaja numérica, algunas de sus tropas suizas pueden desertar y encima combate en pleno verano español por lo que la sed es un autentico problema.


Emboscada en Bornos (Cádiz) 1812. Este escenario esta basado en la salida que protagonizó el general Ballesteros contra la división del general Conroux durante el asedio de Cádiz. A pesar de ser sorprendidos y doblados en número, Conroux reagrupó a sus tropas y consiguió derrotar a los españoles causándoles 1500 bajas y tomando cuatro cañones. Los franceses perdieron 500 hombres. En este escenario sacado de la revista "Cuartel General" se ha supuesto que hay que llevar un convoy de aprovisionamiento a las tropas francesas que asedían Cádiz y este es emboscado en el camino.




Castalla 1813. Esta batalla fue jugada varias veces durante las jornadas de recreación histórica de las Batallas de Castalla, celebradas en la localidad del mismo nombre en julio de 2005. En una de ellas, los franceses consiguieron romper la línea aliada, pero generalmente se repite el mismo resultado histórico.



Escenarios Época Moderna: pre-Napoleónica siglo XVIII

Forzando la línea de Brabante. En julio de 1705, Marlborough consigue engañar al general Villeroi elaborando una finta. En este escenario hemos supuesto que el ejército hispano-francés ya está sobre el terreno pero no dentro de las fortificaciones, con lo que el general inglés debe de darse prisa en intentar romper la línea antes de que sea reforzada.
  • Puedes ver un par de fotos de la batalla si pinchas aquí.
Batalla de Almansa. En 1707 se enfrentaron en los campos de Almansa un ejército anglo-luso-holandés que defendía la causa de los Austria frente a un ejército franco-español que defendía a los Borbones. La derrota del primero supuso el punto de inflexión en la Guerra de Sucesión española.
  • Puedes ver fotos de la batalla si pinchas aquí.
Batalla de Camposanto. En el año 1743 los españoles y austriacos, antiguos aliados, se enfrentan por la posesión de Italia. Historicamente, esta batalla fue una victoria táctica española y generalmente cuando la hemos realizado suele repetirse la historia. Sin embargo en esta ocasión la batalla tomó un curso diferente .


Batalla de Sainte Foy. En abril de 1760 los ingleses intentan detener al ejército francés en su avance para retomar Quebec. Nuevamente los franceses vuelven a ganar, pero esta vez a un alto precio.


Batalla de Brandywine. En septiembre de 1777, Washington espera confiado en una posición defensiva sobre el arroyo de Brandywine. Y Howe lo que hace es flanquearle con Cornwallis. Sin embargo y a pesar de ser derrotado, Washington consiguió salvar a su ejército y continuar la revolución que "puso el mundo boca abajo".


Primera Batalla de Saratoga. También conocida como Batalla de Freeman's Farm. El 19 de septiembre de 1777, el general británico Bourgoyne intentó forzar las líneas del General Gates para llegar a Albany. Esta batalla fue el primero de los asaltos de su derrota en Saratoga. Sin embargo en nuestro club obtuvimos el resultado contrario.

Escenarios Época Renacentista y Barroca

Jemminguen. Año 1568. La primera batalla del Duque de Alba en tierras holandesas. El escenario comienza a partir del momento en que el dique está en manos españolas.


Nordlingen. Año 1634. En septiembre de ese año, el ejercito protestante intenta romper el asedio de la ciudad de Nordlingen. Por primera vez se enfrentan las tropas suecas con los tercios españoles. Esta vez los suecos atacan la parte teoricamente más débil de los imperiales.

Escenarios de la Época Medieval

Hattin. Año 1187. La batalla más famosa de Saladino. Es un escenario muy difícil para los cruzados. De hecho, se propone un escenario alternativo algo más igualado en el que la calidad de las tropas musulmanas no es tan buena.


Las Navas de Tolosa. Año 1212. Los ejercitos castellanos y aragoneses con un poco de ayuda del rey de Navarra se enfrentan a los almohades comandados por el Miramamolín. ¿Podrá la caballería pesada cristiana romper las líneas muslmanas o caerán bajo las saetas de los infieles? En el club lo que paso fue esto último.


Batalla de Morat. Año 1476. Carlos el Temerario trata de borrar la humillación de Grandson y al ir a por lana sale trasquilado. Los suizos le pegan tal paliza que no vuelve a levantar cabeza y se convierte en el último duque de Borgoña. Se puede decir que es la última batalla de la Edad Media.

Escenarios de la Época Antigua Clásica

Año 1300 AC. La batalla de Qadesh es una de las más antiguas. En dicha batalla, Ramses se salvó por los pelos de un ataque por sorpresa hitita. Esta batalla la hemos jugado dos veces en el club. La primera vez salió como cuentan en las fuentes históricas. Ramses salvó el día por su intervención personal. La segunda vez que la jugamos, los hititas brindaron con el craneo de Ramses.
  • Puedes ver fotos de la batalla aquí.
Año 353 AC. La batalla de Issus o Isso fue el primer enfrentamiento personal entre Dario y Alejandro. Magno. El primero habia conseguido dar un golpe estratégico al cortar las líneas de comunicación macedónicas. Pero ya se sabe que "en la estrategia no está la victoria".


Año 168 AC. La batalla que selló definitivamente el destino de Macedonia y que demostró que la legión romana era mucho mejor formación de combate que la falange.
Año 47 AC. Despues de haber aguantado el asedio de Alejandría, Julio Cesar persigue a Ptolomeo XIII, pero esta vez no le pilla por sorpresa en su campamento. Este escenario es del tipo "Qué hubiera pasado si..." Julio se hubiea encontrado al ejército egipcio desplegado en orden de batalla


Año 46 AC. Julio Cesar desembarca en Africa del Norte persiguiendo a los restos del ejército senatorial al mando de Tito Labieno. Comete el error de menospreciar las fuerzas númidas y de repente se encuentra en una especie de Carras corriendo el riesgo de acabar como Craso. Fue lo suficientemente listo para decidir retirarse y evitarlo aunque lo debio de pasar mal. Este escenario es mas bien un solitario que un juego entre dos, porque Cesar lo que debe de hacer es sobrevivir al ataque de los numerosos númidas.

Escenarios para jugar

El reglamento ESTANDARTE está diseñado para jugar tres periodos distintos.

- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC) donde no habia armas de fuego o su cantidad y eficacia era minima.

- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700) donde hacen su aparición las armas de fuego y la infantería recupera su papel protagonista. La epoca de los Tercios, vaya.

- Época Moderna (1700 hasta el 1900). La época de los grandes ejércitos y donde las armas de fuego tienen una gran importancia.

Aquí aparece una serie de escenarios que hemos jugado en nuestro club. Generalmente se describe la topografia con un un mapa del tablero, una lista con el tipo de tropas usadas y su categoría, despliegue inicial, objetivos de los dos bandos, tipos de generales, y por supuesto si hay reglas de escenario particulares. También se hace un resumen de como fue la batalla jugada.
Si juegas en un club, recomendamos que los escenarios se lo baje un árbitro y no un jugador. En el resumen se indican los objetivos de cada bando y la calidad de las tropas. Es mucho más divertido si los jugadores desconocen el objetivo del contrario y a que tipo de tropas se están enfrentando. Aunque eso también es a discreción del árbitro por supuesto.

Pincha en la época en la que estas interesado

Antigüedad

Renacimiento y Barroco


Época Moderna