Bienvenido. Este blog pertenece al Club Estandarte de Alicante. Nuestra afición son la recreación de batallas históricas utilizando miniaturas. Es decir, nos encantan los wargames históricos. Hemos creado nuestro propio Reglamento de Combate que puedes descargarte pinchando sobre el link.

¿Qué es el reglamento Estandarte?

El reglamento ESTANDARTE está diseñado para jugar tres periodos distintos.

- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC)
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700)
- Época Moderna (1700 a 1900)


En Escenarios tienes una lista de famosas batallas que hemos jugado.

lunes, 15 de septiembre de 2008

Vuelta de Vacaciones y Nuevas Modificaciones (Versión 2.0)

A pesar de que intentamos que de una vez por todas nuestro reglamento ESTANDARTE quede de una vez fijado el hecho es que cada vez lo está jugando más gente y cada vez hay más dudas que resolver.

Los miembros del club nos hemos vuelto a reunir y después de unas cuantas discusiones hemos hecho unas nuevas modificaciones y alteraciones al reglamento. Creemos que esta vez se aclararan algunas de las más frecuentes dudas que nos han enviado.

Esta es la segunda vez que aparece este post. Ha estado en cuarentena porque había un punto de las modificaciones que por un error no se había recogido.

Aquí está la lista de modificaciones para la versión de septiembre 2008. Se pueden descargar las páginas afectadas pinchando aquí.

Página 6. Se ha añadido los carros medios y se han modificado movimientos. Ahora se lee:

Carros Ligeros (O.D.): 20 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Medios (O.A.) 16 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Carros Pesados (O.C.): 12 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.
Elefantes (O.C.): 10 cm No pueden mover hacia atrás ni lateral.

También se ha añadido lo siguiente en la sección de artillería

En algunos escenarios puede haber artillería romana montada en carromatos. Su movimiento es de 12 cm y pueden girar antes de disparar. En todo lo demás son iguales a los descrito arriba.


Página 11. Hemos cambiado la distancia a la que la artillería está a cubierto de 5 cm por 3 cm.

3.- Los cañones no pueden ser atacados en C/C cuando tengan tropas de Infantería o Caballería propias situadas delante o paralelamente a 3 cm o menos y que estén posicionadas de forma que su vanguardia cubra a la artillería (ver zonas de control, pag. 1) . En ese caso el atacante está obligado a atacar primero a las tropas de cobertura. Si los cañones están a más de 3 cm de las tropas propias o están por delante de las mismas, los cañones no están cubiertos por las tropas. Una unidad de Infantería o Caballería puede cubrir a dos unidades de artillería siempre que estén en flancos distintos. En caso de dos unidades de artillería próximas a una unidad de Infantería por el mismo lado, sólo esta cubierta la más cercana, aunque la segunda unidad artillera este a menos de 3 cm de la unidad amiga.


Página 12
: Punto 6. Hemos sustituido “huir” por “desaparecer”

6.- La artillería debe de pasar moral cada vez que vea desaparecer a otras unidades propias de infantería de mayor o igual moral y en orden cerrado (excepción de la infantería ligera) y que estén a menos de 10 cm. (ver regla 21.4 página 43)


Página 15: El punto 6 se indica que la regla de los 8 cm se aplica también a evasión y a huída. Y en el punto 7 se ha añadido una frase para aclarar lo del desorden y los ligeros

7.- En determinadas épocas y ejércitos (ejemplos: romanos, época moderna) las unidades de Infantería Ligera en formación de escaramuza pueden tocar e interpenetrar a unidades en Orden Cerrado y ponerse por delante de ellas. La unidad en Orden Cerrado no se mueve del sitio. La interpenetración de unidades ligeras en orden disperso nunca produce desorden.


Página 18: Se ha aclarado un punto de la evasión sobre tocar unidades amigas



Página 24: Se ha modificado la redacción de las causas del desorden.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Una unidad en huída o una unidad que evada sufre desorden si es Infantería en Orden Cerrado, Caballería en Orden Cerrado, Infantería en Orden Abierto.

3.- Las unidades en Orden Disperso, sean caballería o infantería, nunca tienen ni causan desorden al huir, evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario).

4.- La Caballería en Orden Abierto nunca tiene o produce desorden al huir evadir o interpenetrar (excepto si lo indica el escenario)

5.- Cuando dos unidades de los siguientes tipos: Infantería en Orden Cerrado
Infantería en Orden Abierto
Caballería o Carros en Orden Cerrado
Elefantes

Se tocan en una interpenetración, una evasión o una huída y no están separadas por 8 cm o más, se produce desorden (Ver punto 10-Evasión, pag. 18).


Página 25: Se ha añadido lo siguiente

7.- Si la base de general toca la base de una unidad se supone que se ha integrado en dicha unidad. Las mediciones para efectos de factores de moral o de disparo se hacen a partir de la unidad en la que está integrado dicho general. Si la base del general no toca ninguna unidad se supone que va de manera independiente y las mediciones se realizan a partir de dicha base.

8.- Distancia de Mando: En algunas épocas o escenarios se pueden poner condiciones en las que se indique que las unidades de una determinada división o cuerpo deban de guardar entre si una determinada distancia, (Ejemplo: las unidades en OC de la división X deben de estar a 10 cm entre sí). Esa distancia representa la zona de mando efectivo y cohesión entre dichas unidades. Si a lo largo de la partida, al final del turno de movimiento las unidades quedan separadas por más distancia de la indicada, la unidad que esté más cerca del enemigo está obligada a pasar un test de moral en el siguiente turno. Si no lo pasa, pierde 1 PD pero no huye, simplemente retrocede hacia las unidades de su división. Si lo pasa, está obligada o a quedarse en el sitio o a retroceder para asegurarse que se restablece la distancia de mando entre las unidades. Si no se restablece dicha distancia, en el próximo turno se vuelve a tirar el test de moral. Las únicas unidades que quedan exentas de cumplir la distancia de mando son aquellas que han sufrido una huida.



Página 26: Se ha sustituido el punto 3 pues era redundante

3.- Los terrenos difíciles incluyen: ríos, colinas de 2 o más niveles, bosques espesos, muros, trincheras, y cualquier otro terreno que se acuerde.

Por este otro:

3.- Si al desplazar una unidad, los obstáculos o la disposición de las tropas no permiten que haya suficiente espacio para que quepa, la unidad se para en el hueco y no se mueve.

Además se ha incluido un dibujo explicativo


Página 27. Se ha añadido la siguiente frase en el punto 4

El alcance de disparos entre unidades dentro de bosques espesos y zonas de edificios es sólo de 5 cm.

Página 29: Modificación de los factores del test de carga

Se ha aclarado la redacción de los siguientes puntos:

2.- Las unidades que estén en diferente tipo de topografía que la unidad que carga, no cuentan a nivel de factores de apoyo, sean estos positivos o negativos.

5.- El test de carga no es necesario pasarlo cuando se ataca a Artillería o a Mandos. Tampoco si es una unidad en OC u OA atacando en campo abierto a Infantería Ligera en OD.



+ 3 - Unidades de Caballería en terreno llano

+2 - Unidades A

+ 1 - Unidades B
- General a 10 o menos cm.
- Infantería en llano atacando a otra unidad en campo abierto.
- Unidades en O.C atacando a unidades en O.D. que no estén en campo abierto
- Unidades propias a menos de 15 cm que no estén en desorden
- Antigüedad: Tropas en OA y en OC
- Renacimiento: Tropas en OC, Dragones y Coraceros
- Moderno: Tropas en OC y Caballería Pesada

- 1 - Unidades D
- Por cada unidad de O.C. en Huida a menos de 15 cm.
- Unidades en Orden Disperso contra Orden Cerrado

- 2 - Unidad E
- Unidades con 3PD o más.
- Unidad en Desorden
- General prisionero o muerto



Página 33. Modificación factores persecución

+2 - Si es unidad A

+ 1 - Si es unidad B
- Si el general esta a 10 cm o menos.

- 1 - Si es unidad D
- Si la unidad tiene 3 PD o más
- Por cada vez que persigue.

-2 - Si es unidad E
- Si la unidad está desordenada


En la persecución se ha considerado que el "general prisionero" no influye. Se supone que las tropas acaban de ganar un combate y están animadas.

Página 41 y 42. El general prisionero no influye para el disparo

Página 43. El general prisionero si influye para la moral y se ha clarificado cuando unidades en huida tocan a otras unidades.

El punto 3 se ha cambiado. Sólo se pasa test de moral con disparos a corta en época moderna

3.- Siempre que se pierda en un combate C/C o se sufra una descarga de disparos a distancia corta en época Moderna, se debe de pasar el test de reacción.

Adicionalmente se ha aclarado el siguiente punto.

5.- Si las tropas que desaparecen son tropas de Artillería, Infantería Ligera o Caballería, no se pasa ningún test de reacción.

Página 44:

Se ha modificado el punto 6 y se ha añadido el siguiente punto

En caso de HUIDA la unidad deja de tener capacidad de combate y deja de estar condicionada por la distancia de mando (ver punto 14: Alto Mando)

Página 45: se ha añadido un gráfico explicando que pasa cuando una unidad en huida toca a una unidad amiga.

Página 46. se han incluido los carros ligeros, medios y pesados en la tabla

Página 51. Guerra Civil americana. Artillería aumenta el alcance a corta distancia en 5 cm.

En el Índice alfabético (pags 55 y 56) se ha añadido el término Distancia de Mando

Las tablas de Antigüedad, Renacimiento y Moderno también han sido modificadas en consecuencia.

Esperamos que estas modificaciones hagan aun más claro y jugable el reglamento. Pero como siempre, cualquier sugerencia y comentario es bienvenido

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