Bienvenido. Este blog pertenece al Club Estandarte de Alicante. Nuestra afición son la recreación de batallas históricas utilizando miniaturas. Es decir, nos encantan los wargames históricos. Hemos creado nuestro propio Reglamento de Combate que puedes descargarte pinchando sobre el link.

¿Qué es el reglamento Estandarte?

El reglamento ESTANDARTE está diseñado para jugar tres periodos distintos.

- Época Antigua (3000 AC hasta el 1500 DC)
- Renacimiento y Barroco (1500 hasta el 1700)
- Época Moderna (1700 a 1900)


En Escenarios tienes una lista de famosas batallas que hemos jugado.

lunes, 18 de febrero de 2008

Nuevas Modificaciones en el reglamento

Hola


Está claro que no importa lo mucho que nos esforcemos en pulir las reglas, siempre hay algo que puede ser mejorable.


Aquí están las pequeñas modificaciones que hemos introducido en el reglamento para intentar aclarar algunos puntos que se han quedado algo oscuros.


Página 4: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 4:


1.- Mover sus generales o mandar mensajes si quiere


Página 5: se ha añadido lo siguiente en la formación de cuadro


Sólo lo puede hacer infantería regular en orden cerrado y en orden abierto


Página 10: Se ha clarificado el párrafo de pivotar la artillería moderna. Estaba puesto en Renacimiento pero no se puso en Moderna.

4.- Si dispara, puede pivotar hasta 90º, pero no mueve. Sólo puede disparar si está encarada al objetivo y lo permite su cobertura.


También se ha modificado el movimiento de la artillería pesada. Antes se movía como si fuera una media y su efecto era devastador. Ahora es más costosa de mover. Se necesita un turno completo para desplegarla o para volverla a mover. A cambio, la relgla del retroceso a 5 cm no le afecta.

3.- La artillería pesada mueve 10 cm pero necesita un turno completo para desplegarse, comenzando a disparar en el siguiente turno. Esto representa la dificultad de moverse por el gran tamaño y peso de las piezas y de su impedimenta. En caso de que quiera volver a moverse necesita otro turno para volver a ser enganchada al avantren. Bastará disponerla dando media vuelta a la unidad. Si por motivo de un test de moral se obtenga un resultado de retroceder 5 cm (página 43), esta artillería no retrocede pero se considera que se ha movido. Sólo se le da la media vuelta representando que debe de volver a desplegarse nuevamente.


Página 18: El punto 10.1 de la evasión de unidades queda de la siguiente forma:


1.- Las unidades en orden disperso (caballería o infantería) o escaramuzadores pueden evadir cuando quieran dentro de su turno. Para cualquier otra unidad el jugador tira un dado. Si sale 6 o más, entonces puede evadir. (Ver también punto 18.9 pág. 31 para la caballería ligera cargada por caballería pesada)



Página 24: Causas del desorden. Se ha especificado las unidades porque antes caudaba mucha confusión.

1.- Si se produce un ataque C/C sobre un flanco o la retaguardia, la unidad atacada sufre desorden si es caballería en OC, infantería en O.C. o en O.A. La caballería en O.A. no sufre desorden a menos que lo indique el escenario.

2.- Cuando dos unidades de infantería en O.C o en O.A. se interpenetran y no están a más de 8 cm. Esta regla también se aplica a los elefantes y a la caballería en OC.

3.- Una unidad en huida o una unidad que evada sufre desorden si está en O.C. (Infantería y Caballería) o Infantería en O.A. Adicionalmente, si la unidad en huida o en evasión toca a tropas en O.C. (Infantería y Caballería), Infantería en O.A., o elefantes, estas también sufren desorden. (Ver punto 10-Evasión, pag. 18)


Página 28:

Se ha hecho un añadido al punto 9 teniendo en cuenta lo del cambio de formación que hacemos para el cruce de puentes. Es el cambio a línea cuando entra en una fortificación.


En el caso de que la unidad que entra lo hace por un combate C/C en la que la unidad defensora huye, la entrada a la fortificación y el cambio a línea es automático pero la unidad que ha entrado no puede perseguir (se supone que está reorganizándose).

Tener en cuenta que las unidades defensoras en fortificación no retroceden 5 cm. Esta situación sólo se da si huyen


También Se ha modificado el punto 10 sobre la cresta topográfica. Causaba mucha confusión. Se ha cambiado a la situación que se aplicaba a zonas de protección. Ahora pone lo siguiente.

- Si la unidad está a 3 cm o menos del borde puede ser cargada y disparada por las que están abajo. A su vez ella puede disparar a las que están abajo.
- Si la unidad está a más de 3 cm y hasta 5 cm del borde, la unidad puede disparar y ser disparada pero no cargada.
- Si la unidad está a más de 5 cm del borde, la unidad no puede disparar ni ser disparada. Por supuesto tampoco puede ser cargada


Página 32: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 1


Si hay varias unidades juntas y solapándose sus Zonas de Control, el que carga o persigue puede elegir a cual de ellas carga, siempre que se cumpla lo indicado en el anterior párrafo.


Página 34: se ha añadido el siguiente párrafo en el punto 11

Si la unidad que carga no cabe en el hueco, o no llega por su movimiento a ponerse de lateral, entonces no puede cargar.


Página 37: se han añadido los siguientes modificadores de combate al cuerpo a cuerpo de época moderna
La caballería pesada tiene un +2 contra otra caballería en primera lucha.
La caballería media tiene un +1 contra otra caballería en primera lucha.

Nos habíamos dado cuenta de que la caballería pesada y media se comportaban como si fueran lo mismo y estaban infravaloradas con respecto a la caballería ligera. De hecho se favorecía que la ligera siempre cargase para anular la ventaja de la caballería pesada. Ahora con este factor, en primera lucha ya sea en defensa o en ataque, la caballería pesada y media tienen una ventaja. Y además las hace mucho más ofensivas contra otras caballerías. Notesé que el factor solo afecta a la lucha entre caballerías no entre caballería e infantería.



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